Centro assistenza

Regole del Sportsbook

Ultimo aggiornamento: 05/03/2024

1. Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma Sportsbook per le scommesse. Quando un utente piazza una scommessa, accetta automaticamente i termini delle Regole del Sportsbook e ne conferma l'accordo completo. L'utente conferma di aver raggiunto l'età legale per scommettere, secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dall'utente durante la registrazione sul sito Sportsbook sono accurate e aggiornate; l'utente comprende anche che esiste il rischio di perdere denaro durante le scommesse e non sarà possibile fare alcuna rivendicazione nei confronti di Sportsbook in caso di perdite.

1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, alle normative e alle procedure di pagamento stabilite in questo documento, nonché ai limiti di pagamento e scommesse. Le condizioni delle scommesse già effettuate rimarranno invariate, mentre tutte le scommesse successive saranno soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito, l'utente accetta che Sportsbook possa effettuare verifiche di identità, credito e altre verifiche (verifica video) occasionalmente, come richiesto dalle normative e dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente si impegna a fornire le informazioni richieste per queste verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere l'account dell'utente o di limitare l'accesso fino al completamento soddisfacente di tali verifiche. I termini di queste verifiche saranno stabiliti da Sportsbook caso per caso, ma non oltre 30 giorni per la verifica dei documenti dell'utente e non oltre 180 giorni per la verifica delle scommesse dell'utente.

1.4. Ci riserviamo il diritto di richiedere informazioni sull'origine dei fondi dell'utente. A tal fine, l'utente dovrà fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino che dispone di fondi sufficienti per le scommesse (ad esempio, la busta paga confermata da estratti conto bancari o dal posto di lavoro che attesti la posizione ricoperta).

1.5. In caso di sospetti su azioni fraudolente di diversa natura relative alle scommesse, al ricevimento delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, atti compiuti da terzi a nome dell'utente utilizzando i dati di registrazione e i dati personali dell'utente identificato, Sportsbook si riserva il diritto di interrompere tali azioni, contattando e concordando con l'utente di effettuare una verifica video (fino al completamento di questa procedura, l'account dell'utente sarà bloccato), nonché di contattare le autorità competenti in merito all'eventuale atto illecito. Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligato a fornire prove della colpa dell'utente in queste situazioni.

1.6. Dopo aver concordato con l'utente i tempi della verifica video, sarà fissata una data per una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video avverrà in inglese (se l'utente non conosce la lingua, dovrà fornire un interprete). Durante la videochiamata, l'utente dovrà essere presente in una stanza chiusa da solo (eccetto per la presenza di un interprete) e non dovrà indossare accessori o abbigliamento che possano ostacolare l'identificazione. Durante la verifica video, l'utente sarà sottoposto a una serie di domande per verificare la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte potrebbero portare alla scoperta di violazioni delle regole di Sportsbook. A seguito della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse dell'utente, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati come compensazione per azioni fraudolente, nonché di bloccare successivamente l'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nell'account dell'utente, che, a nostra discrezione, può essere parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non sarà completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. In caso di numero telefonico errato, mancante o falso o se l'utente non risponde alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare l'account dell'utente. Cercheremo di contattare l'utente via email o telefono riguardo al prelievo dei fondi, ma se non riusciremo a raggiungerlo (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché l'utente non ha completato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non verranno accettate rivendicazioni dall'utente.

1.8. Se un utente rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto dell'utente alla verifica sarà considerato come una rinuncia scritta diretta, nonché la totale o parziale mancanza di azioni da parte dell'utente per adempiere ai requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata all'utente riguardo la necessità di sottoporsi alla verifica/video verifica).

1.9. È vietato per un giocatore registrato registrarsi nuovamente come nuovo utente, anche con altri dati di registrazione. La re-registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Gli utenti non possono permettere a terzi di utilizzare il loro account personale, fare operazioni con esso, utilizzare carte bancarie o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, né trasferire fondi da conti di pagamento elettronico e portafogli online di altre persone.

1.10. Sportsbook vieta a due o più utenti di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook si riserva il diritto di bloccare gli account di tali utenti, annullando successivamente tutte le scommesse sugli account correlati.

1.11. Ci impegniamo a garantire che il contenuto del sito sia corretto, ma tutte le informazioni sul progresso attuale degli eventi sono fornite solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali imprecisioni. Raccomandiamo di utilizzare sempre fonti alternative di informazioni.

1.12. La versione in inglese di queste regole del Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di disputa sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole del Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole, la versione inglese prevarrà.

1.13. Se una questione non è regolata da queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione finale caso per caso, basata sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione. In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia nell'ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia nell'ordine inverso. In caso di ordine inverso, non verranno effettuati rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommessa o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, nel caso in cui siano presenti errori evidenti riguardo alle quote o ai risultati, come ad esempio una visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati erroneamente, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti a siti di terze parti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile per il loro contenuto e gli utenti li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e definizioni di base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le quote e le potenziali vincite fornite dal Sportsbook.

1.20.2. Giocatore (cliente) - È una persona che ha effettuato una scommessa con il Sportsbook.

1.20.3. Scommessa - È un accordo stipulato dal cliente con il Sportsbook, secondo il quale la parte perdente deve adempiere agli obblighi. Consiste nell'accettazione delle scommesse da parte dei giocatori alle condizioni offerte dal Sportsbook nella Linea.

1.20.4. Scommessa - È la selezione di un esito da parte del giocatore nel mercato, confermata dal deposito di fondi, che funge da condizione per la scommessa.

1.20.5. Esito - È una posizione individuale nel mercato su cui è possibile effettuare una scommessa.

1.20.6. Quota vincente - È il numero con cui viene moltiplicato l'importo della scommessa al momento del calcolo del pagamento.

1.20.7. Risultato - È l'esito dell'evento (esito) su cui è stata effettuata la scommessa.

1.20.8. Tutte le scommesse saranno risolte in base alle quote disponibili al momento in cui la scommessa è stata piazzata.

2. Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione, in conformità con le condizioni stabilite da queste regole. Dopo che il giocatore clicca su "Piazza scommessa" nel coupon e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul proprio account, è necessario piazzare scommesse per 3 (tre) volte (wager x3), salvo diverso accordo. Solo le scommesse accettate e calcolate (Vinte o Perse) nel processo di scommessa del deposito vengono prese in considerazione (le scommesse annullate o per le quali è stato effettuato un rimborso non sono conteggiate). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema fino a quando il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta il cambiamento delle quote", affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

2.4. Le scommesse pre-partita possono essere accettate prima dell'orario specificato, e tale orario potrebbe non corrispondere all'inizio dell'evento in questione. Il Sportsbook si riserva il diritto di invalidare le scommesse piazzate dopo l'orario stabilito, incluse quelle causate da errori di sincronizzazione dei contenuti o modifiche degli orari di inizio. Se, per qualsiasi motivo, una scommessa viene accettata dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali scommesse e calcolare la quota a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è obbligato a garantire che l'esito selezionato corrisponda alla sua volontà prima di confermare il pagamento per partecipare alla scommessa.

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e possono essere modificati senza preavviso scritto. Il Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su eventi specifici e di imporre o rimuovere limiti speciali sull'account per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Il Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi scommessa accettata, indipendentemente dalle condizioni in cui sono state effettuate.

2.8. Per alcuni mercati, il Sportsbook offre al giocatore la funzione di cashout (ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto per i mercati a 2 esiti, dove l'esito possibile, che non è disponibile per le scommesse, prevede un rimborso sul mercato (pagamento con quota 1). Se, per qualsiasi motivo, la funzione di cashout viene applicata a tali mercati, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in base al risultato ufficiale. Il Sportsbook si riserva il diritto di cancellare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza preavviso ai giocatori. Il cashout viene determinato automaticamente dal sistema e, se intervengono fattori che influiscono, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire a nome di queste persone. Il Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle aziende di scommesse e, se ciò dovesse diventare noto, le scommesse per l'intero periodo di gioco saranno rimborsate.

2.10. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per decisioni automatiche, nonché programmi e script, inclusi "bot". In caso di violazione di questa regola, l'account sarà bloccato e tutte le scommesse verranno rimborsate.

2.11. Se sussiste il sospetto che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento fosse già noto, o dopo che un concorrente avesse acquisito un vantaggio (ad esempio, vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), il Sportsbook si riserva il diritto di invalidare tale scommessa (effettuando un rimborso), sia sugli esiti vincenti che su quelli perdenti.

2.12. È vietato includere nello stesso "express" e "sistema" eventi differenti della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, scommettere sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se qualche evento relativo a questa partita è incluso nell'"express" o nel "sistema", la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Il Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso o di diversi clienti possono successivamente essere dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è stato reso noto, il Sportsbook può decidere di invalidare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.

2.14. Qualsiasi cambiamento nel punteggio e in altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco tra i partecipanti in una partita in diretta, non è motivo per annullare la scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene annullato o cambiato in un secondo momento, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazioni immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici, si utilizzano i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei rispettivi tornei. I risultati sugli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine dell'evento. In caso di discrepanze nei dati provenienti da fonti diverse, il Sportsbook sospenderà il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il Sportsbook si riserva il diritto di calcolare secondo i dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non abbiano un precedente, la decisione finale è presa dal Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sull'account del giocatore.

2.17. Le richieste dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno considerate solo se presentate insieme ai documenti ufficiali delle rispettive associazioni sportive. I risultati annunciati da qualsiasi bookmaker o altre risorse informative non sono fonti ufficiali di informazioni per il Sportsbook.

3. Regole Sportive

3.0. Regolamento per il Regolamento delle Scommesse (Tutti gli Sport)

3.0.1. Le statistiche fornite dal provider ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'evento in questione saranno utilizzate per il regolamento delle scommesse. Qualora le statistiche del provider ufficiale dei punteggi o del sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che siano errate, utilizzeremo prove indipendenti per supportare il regolamento delle scommesse.

3.0.2. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno regolate in base alle nostre proprie statistiche.

3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta con il punteggio di 2-1, le scommesse su Over/Under 0.5, 1.5 e 2.5 saranno considerate valide, mentre tutte le altre linee verranno annullate e rimborsate.

3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile, saranno annullate.

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di svolgimento di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra in trasferta vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate. Nelle scommesse a 2 esiti si applicano le regole del pareggio, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è trattata come non valida.

3.1.2. Scommesse Pre-Partita (Linee di Gioco, comprese le scommesse sul 2° Tempo/4° Quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Devono restare 5 minuti o meno di gioco regolamentare affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutti i mercati delle partite NFL e delle prop pre-partita saranno risolti in base alle statistiche ufficiali pubblicate su www.nfl.com nel giorno della partita. Le modifiche successive non influenzeranno la risoluzione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole del pareggio.

3.1.2.2. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio

Prevedi il risultato a metà partita e al termine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida. Questo mercato NON INCLUDE i tempi supplementari per la risoluzione. Per le prop pre-partita, la partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.1.2.3. Totali delle Squadre, Pari o Dispari

Se una squadra non segna, il punteggio viene considerato "Dispari" ai fini della risoluzione.

3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escluse le penalità). Se il kick-off viene restituito per un touchdown, le scommesse restano valide per il successivo kick-off. Passaggi incompleti o intercettati, sack del QB o fumble sono considerati come un Passaggio. Un fumble nel cambio al running back viene considerato come una corsa.

3.1.2.5. Totale Yarde Offensive

La risoluzione si basa sulle Yarde nette per entrambe le squadre (inclusi gli yardaggi persi per i sack).

3.1.2.6. Squadra con le Maggiori Yarde di Passaggio

La risoluzione si basa sulle maggiori yarde totali lanciate.

3.1.2.7. Squadra con le Maggiori Yarde di Corsa

La risoluzione si basa sulle maggiori yarde totali corse (incluso l'yardaggio negativo).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati relativi alle penalità si basano sulla penalità accettata. Le penalità rifiutate non sono considerate.

3.1.2.9. Prop/Performance Giocatori

Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa a una discesa. Le scommesse sui match tra giocatori sono valide se entrambi partecipano a una discesa. Si applicano le regole del pareggio. Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere vestito/attivo affinché la scommessa sia valida (secondo il Game Book ufficiale NFL):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Qualsiasi Giocatore a Segnare un Touchdown

Prevedi il nome del giocatore che segnerà il primo/ultimo/qualsiasi touchdown nella partita, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a una discesa affinché la scommessa sia valida.

3.1.2.11. Prop Pre-Partita che NON INCLUDONO i Tempi Supplementari

Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida:

3.1.2.11.1. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio

Prevedi il risultato a metà partita e al termine del tempo regolamentare.

3.1.3. Scommesse In-Play/Live / Scommesse In-Play/Live 1°/2° Tempo / Scommesse In-Play/Live 1°/4° Quarto

INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. La partita o il relativo quarto/tempo devono essere completati affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Per la risoluzione:

  • Scommesse sul 2° Tempo - (il 2° tempo includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione).
  • Scommesse sul 4° Quarto - (il 4° quarto includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione).

3.1.3.1. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio

Escludendo i tempi supplementari (se giocati).

3.1.3.2. Prop di Stagione

Tutte le prop stagionali si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori sono valide indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare a una discesa di stagione regolare affinché la scommessa sia valida.

3.1.4. Scommesse su Futuri/Stagionali

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore di conferenza e sul vincitore della divisione sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le scommesse sulle vittorie della stagione regolare NFL e sugli accoppiamenti si basano sul completamento di tutte le partite della stagione regolare, e per la CFL su tutte le partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti durante la stagione non influenzino il risultato. I vincitori della conferenza AFC/NFC sono determinati dalle squadre che raggiungono il Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di pareggio della NFL).

3.1.4.2. I vincitori del Wildcard delle conferenze sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione del Wildcard della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del numero uno della conferenza è la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrà il vantaggio del campo casalingo durante i playoff. Le vittorie della stagione regolare NFL/NCAAF e gli accoppiamenti si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. CFL per Raggiungere la Grey Cup - La squadra che raggiunge la finale della Grey Cup sarà considerata vincitrice della divisione rispettiva.

3.1.4.5. Scommesse su Conferenze/Divisioni

Le squadre partecipanti a un torneo a eliminazione diretta sono suddivise in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conferenze (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna con 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerte le quote per ogni squadra partecipante per vincere la propria divisione e conferenza e altre scommesse speciali relative a queste divisioni o conferenze.

3.2. Football Australiano

3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno risolti, inclusi i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché la scommessa sia valida, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall'ente regolatore prima dell'inizio, la nuova durata sarà considerata il tempo ufficiale di regolamento per questa partita, e tutte le scommesse saranno valide a condizione che tale tempo di regolamento venga completato.

3.2.2. Scommesse sulle Partite

Se una partita termina in pareggio, inclusi eventuali tempi supplementari giocati, le scommesse verranno rimborsate, a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse verranno settle in base al risultato ufficiale dell’AFL.

3.2.3. Partite Non Giocate Come Previste

Se viene cambiato il luogo della partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa resti tale. Se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.

3.2.4. Scommesse sui Quarti (Live e Pre-partita)

Per tutte le scommesse sui quarti, se un quarto specifico non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi per scopi di liquidazione (considerati come una continuazione del 4° quarto).

3.2.5. Scommesse sul Primo Tempo (Live e Pre-partita)

Per tutte le scommesse sul primo tempo, se un tempo specifico non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi per scopi di liquidazione (considerati come una continuazione del 2° tempo).

3.2.6. Risultato al Primo Tempo/Alla Fine del Match o Risultato Doppio

Prevedi l’esito della partita sia al primo tempo che al termine della partita, inclusi i tempi supplementari se giocati.

3.2.7. Squadra a Segnare per Prima

Il mercato copre qualsiasi tipo di punteggio, ad esempio Goal o Behind, per scopi di liquidazione.

3.2.8. Squadra a Segnare il Primo Goal

Il mercato copre solo il Goal per scopi di liquidazione.

3.2.9. Scommesse sulla Stagione

Ad eccezione delle scommesse sul vincitore del Campionato, tutti i mercati stagionali dell’AFL si riferiscono solo alla stagione regolare e sono basati sulla classifica ufficiale dell'AFL. Se in un mercato ci sono squadre in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la percentuale migliore (la percentuale peggiore per il "Wooden Spoon").

Maggiori Perdite (Stagione Regolare) - La scommessa sarà settle sulla squadra con il maggior numero di sconfitte nella stagione regolare. In caso di parità tra due o più squadre, il vincitore sarà determinato dalla squadra con il peggior differenziale di punti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.3. Badminton

3.3.1. Scommesse Outright sono "all-in", che il giocatore partecipi o meno.

Quando applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive o appelli non influiranno sulle scommesse. Vincitore della Partita - Nel caso in cui uno dei giocatori di una partita cambi prima che la partita inizi, tutte le scommesse saranno annullate.

3.3.2. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile, saranno annullate.

Ad esempio, se una partita viene interrotta con il punteggio di 20-17, le scommesse su Over/Under 37.5 Punti Totali saranno annullate, anche se qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe portato ad almeno 38 punti.

3.3.3. Scommesse in-Play / Live su Punti sono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o match, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato è assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.3.4. Leader Attuale/Prossimo Gioco Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/giocatore che vincerà la partita sarà considerato vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse sulla partita

Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate restano valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre "casa" e "trasferta" vengono invertite nell'elenco delle partite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.

3.4.2. La partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato.

3.4.3. Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole del pareggio o della nullità, salvo diversa indicazione. Le scommesse sulle singole partite sono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è considerata non giocante.

3.4.4. Scommesse Pre-Partita: tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, salvo diversa indicazione.

3.4.5. Scommesse in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare, salvo diversa indicazione. "Vincente dopo tempo supplementare / vincitore del tiro di rigore" include tempo supplementare / rigori. Se la partita viene cambiata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sulla partita saranno valide, salvo diversa indicazione.

3.4.6. Per vincere il trofeo / qualificarsi - include tempo supplementare / rigori. "Prossimo rigore" include rigori.

3.4.7. Scommesse sul primo tempo in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare. Affinché la scommessa sia valida, il primo tempo deve essere completato, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

3.4.8. Per le scommesse sul primo tempo, se la partita viene cambiata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sono annullate.

3.4.9. Scommesse sui 10 minuti in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare. La durata della partita designata (10 minuti) deve essere completata affinché la scommessa sia valida, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per la risoluzione delle scommesse, verranno utilizzati i seguenti siti web e statistiche: Campionati mondiali di Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate "senza azione" e le scommesse vengono restituite o annullate.

3.5.2. Baseball non MLB (incluso il Minor League Baseball) - I lanciatori non sono indicati e tutte le scommesse restano valide, indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la regola degli "8,5 inning", tuttavia, se viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse sono valide sul punteggio al momento dell'applicazione della regola. Per le partite di 7 inning giocate in doppio header si applica la regola degli "6,5 inning".

3.5.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio o della nullità, salvo diversa indicazione. Le scommesse sulle singole partite sono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è considerata non giocante.

3.5.4. Modifica del luogo della partita

Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate restano valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre "casa" e "trasferta" vengono invertite nell'elenco delle partite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.

3.5.5. Scommesse / Linee Pre-Partita

3.5.5.1. Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.5.5.2. Quando viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse restano valide al momento dell'applicazione della regola. Le scommesse sui totali degli inning (3/5/7 inning) sono risolte in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il punteggio totale non abbia già superato il totale previsto. In tal caso, le scommesse sul "più" vengono considerate vincenti, mentre le scommesse sul "meno" vengono considerate perdenti.

3.5.5.3. Scommesse pre-partita, incluse le scommesse sui giocatori

3.5.5.3.1. Quando viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse restano valide al momento dell'applicazione della regola. I tempi supplementari sono inclusi, salvo diversa indicazione. Tutte le scommesse sul primo inning - il primo inning deve essere completato affinché la scommessa sia valida, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. "Totale combinato (pari/dispari)" - se il punteggio combinato è zero, le scommesse sono considerate "pari".

3.5.5.3.2. "Totale per squadra (pari/dispari)" - se il punteggio di una squadra è zero, le scommesse sono considerate "pari". "Margine di vittoria" - si applica la regola degli 8,5 inning. Include i tempi supplementari per MLB; per le partite non MLB, se una partita può finire in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB finisce in pareggio quando viene sospesa, le scommesse vengono annullate. "Leader dopo x inning" - le scommesse vengono risolte in base al risultato dopo i primi x inning, a meno che la squadra che batte seconda non sia già in vantaggio nella metà dell'inning, o non abbia segnato per prendere il vantaggio in quel turno, nel qual caso la squadra che batte seconda è considerata vincitrice.

3.5.7.3. Scommesse sulla Regular Season

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate nella MLB e sono trasferibili tra la American League e la National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non sono conteggiate.

3.5.7.4. Mercati sul numero di vittorie del lanciatore

Si riferisce al numero di vittorie accreditato dai giudici ufficiali MLB.

3.5.7.5. Vincere il Pennant

La squadra che avanza alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.

3.5.7.6. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero legale di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.

3.5.7.7. Scommesse sulla Wild Card

Le squadre che accedono ai playoff MLB tramite la posizione della Wild Card saranno considerate vincitrici.

3.6. Basket

3.6.1. Scommesse sulle partite e prop

3.6.1.1.

Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.2.

Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate rimangono valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3.

Se la squadra di casa e la squadra in trasferta per una partita elencata si affrontano nel campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.

3.6.1.4.

Devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già stato determinato. Nella versione della partita "3x3" o "Streetball", la risoluzione sarà basata sulle regole ufficiali della competizione (la squadra vincente è la prima a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). Un pareggio nel tempo regolamentare porta a un periodo supplementare non cronometro, che viene vinto dalla prima squadra a segnare due punti.

3.6.1.5.

Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole del pareggio, salvo diversa indicazione. Le scommesse singole vengono restituite/annullate, e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non giocante (restituita/annullata).

3.6.1.6.

Se sono offerti mercati per il tempo regolamentare, inclusa l'opzione "Pareggio", allora i tempi supplementari non vengono conteggiati.

3.6.1.6.1. Vincitore del Match: quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

3.6.1.7.

Le scommesse pre-partita, comprese quelle sui prop della partita, includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.6.1.8. Statistiche giocatori/Confronti/Prestazioni

3.6.1.8.1.

È possibile scommettere sulle prestazioni di un giocatore nominato in una varietà di categorie, ad esempio: punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Le regole del pareggio possono applicarsi.

3.6.1.8.2.

I giocatori pertinenti devono essere vestiti e avere tempo di gioco per far sì che le scommesse siano valide. Se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse saranno annullate/ restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa sui prop dei giocatori, salvo diversa indicazione. Le prestazioni individuali dei giocatori sono abbinate per le scommesse ai fini di un confronto tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che si applicano al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Le regole del pareggio possono applicarsi.

3.6.1.8.3.

Double Double/Triple Double: un Double Double è quando un giocatore ottiene 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Un Triple Double è quando un giocatore ottiene 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Recuperi.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato riguarda la scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio alla fine di ciascun quarto. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non è in vantaggio alla fine di tutti i quarti. Se è offerto, "Any Other Result" (qualsiasi altro risultato) sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono pari o se squadre diverse sono in vantaggio alla fine di qualsiasi quarto.

3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live sulla partita (compresi i tempi supplementari)

Se una partita è posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide.

3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live sul primo tempo (compresi i tempi supplementari)

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se la partita è posticipata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sul gioco e sul secondo tempo, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live (quarto) sul quarto (compresi i tempi supplementari)

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

3.6.1.13. NBA Futures/Prop del Torneo

3.6.1.13.1.

Vittorie della Regular Season/Confronti: la squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare per far sì che le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2.

Vincere la Divisione: si applicano le regole di spareggio NBA.

3.6.1.13.3.

Vincere la Conferenza: la squadra che avanza alle NBA Finals sarà considerata la vincitrice della conferenza.

3.6.1.13.4.

La risoluzione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di governo del torneo, ad esempio NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Divisione, Conferenza e Regionale

3.6.1.13.5.1.

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambiamento del nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulle Serie.

3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla Serie.

Le scommesse sono risolte secondo il risultato ufficiale.

3.7. Beach Football/Soccer

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi da 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

3.7.2. I tempi supplementari e i rigori vengono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerto nel tempo regolamentare, come “squadra che passa il turno”, “vincitore del torneo” ecc. L'incontro sarà valido se si sono giocati almeno 24 minuti. Tutte le scommesse saranno calcolate in base al risultato fino a quel momento.

3.7.3. Vincitore del Match: quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse saranno valide in base al risultato ufficiale.

3.8. Beach Volleyball

3.8.1. Le scommesse antepost sono valide in ogni caso, indipendentemente dalla partecipazione. Se applicabile, la cerimonia del podio determinerà l'esito delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.

3.8.2. Se il luogo dell’incontro (campo sportivo) cambia, tutte le scommesse restano valide. Se uno dei partecipanti annunciati viene sostituito prima dell’inizio del match, tutte le scommesse su quell’incontro verranno rimborsate.

3.8.3. Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale dell'evento porterebbe a un risultato indiscutibile, saranno annullate.

Ad esempio, se un set viene interrotto sul punteggio di 18-17, le scommesse su Over/Under 35.5 Punti Totali del Set saranno annullate.

3.8.4. Leader del Set Attuale/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincente.

3.9. Bowls

3.9.1. Nessuna scommessa per i partecipanti non partenti. L’evento deve iniziare entro sette giorni dalla data prevista affinché le scommesse restino valide. I mercati antepost possono essere soggetti a deduzioni secondo la Regola 4.

3.9.2. Scommesse sull’incontro

Un match deve svolgersi entro 24 ore dall'orario inizialmente previsto per le scommesse essere valide. Se l'incontro non si disputa per qualsiasi motivo (ad esempio, un giocatore si ritira per infortunio) tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate rimborsate. Se l’incontro inizia ma non viene completato, il giocatore che passa il turno sarà considerato vincente.

3.10. Boxing/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse su incontri rinviati restano valide per 30 giorni. Se uno dei due lottatori viene sostituito, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Ai fini delle scommesse, l'incontro inizia quando suona la campana del primo round.

3.10.2. Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincente nel round precedente.

3.10.3. Se un incontro viene dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate, eccetto per i mercati il cui risultato è già stato determinato.

3.10.4. Money Line/Vincitore incontro (2 vie)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate, compresi i pareggi a maggioranza. Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/modifiche successive non influenzano la liquidazione (a meno che la modifica sia dovuta a errore umano nell'annuncio). Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round disputati.

3.10.5. Scommesse incontro (3 vie)

Quota per il pareggio inclusa. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/modifiche successive non influenzano la liquidazione (a meno che la modifica sia dovuta a errore umano nell'annuncio). Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round disputati.

3.10.6. Esito incontro 5 vie / Metodo esatto di vittoria

La liquidazione avverrà in base al risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Pareggio è un pareggio nei cartellini. Il pareggio tecnico avviene se l’arbitro ferma il match prima del 5° round per motivi diversi da KO, TKO o squalifica.

3.10.8. Combattente A o B per KO o TKO

KO è quando il pugile non si rialza dopo il conteggio di 10. TKO è la regola delle 3 cadute o l’intervento dell’arbitro. Il ritiro all’angolo è considerato un TKO, salvo che il risultato venga deciso dai giudici o venga dichiarato “No Contest”.

3.10.9. Combattente A o B per Decisione

Calcolato su qualsiasi decisione tecnica, a maggioranza, divisa o unanime. Include anche la squalifica. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round.

3.10.10. Totale Round

Per il pugilato (round da 3 minuti), se è indicato un mezzo round, allora 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiscono il limite over/under.

Per l’UFC (round da 5 minuti), 2 minuti e 30 secondi definiscono il mezzo round. Se il numero di round viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate.

3.10.11. Scommesse sul Round o Gruppo di Round

3.10.11.1. Se il numero di round viene cambiato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate.

3.10.11.2. Per le scommesse, si intende che il combattente vinca per KO, TKO o squalifica nel round o gruppo di round indicato. In caso di Decisione Tecnica prima della fine del match, le scommesse saranno liquidate come “Decisione”.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vincitore incontro 3 vie

Quota per il pareggio inclusa.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore incontro 2 vie

Rimborsata in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Totale round 2 vie

Quote sui round interi. Il round in cui termina il match sarà usato per la liquidazione. Se un combattente si ritira tra il 6° e il 7° round, conta come Round 6 (ultimo round completato).

3.10.12.1.4. Incontro che va alla distanza

Per essere liquidata come “Sì”, il numero ufficiale di round deve essere completato interamente.

3.10.12.1.5. Mercati Knockdown (realizzati/numero totale ecc.)

Un knockdown è definito come un KO o conteggio obbligatorio di 8 (non contano scivolate o interpretazioni dell’arbitro come tali).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore incontro 3 vie

Quota per il pareggio inclusa.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore incontro 2 vie

Rimborsata in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Totale round 2 vie

Quote sui round interi. Il round in cui termina il match sarà usato per la liquidazione. Se un combattente si ritira tra il 2° e il 3° round, conta come Round 2 (ultimo round completato).

3.10.12.2.4. Incontro che va alla distanza

Il numero ufficiale di round deve essere completato interamente per essere liquidata come “Sì”.

3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria

Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale pubblicato subito dopo l'incontro su www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati Knockdown (realizzati/numero totale ecc.)

Un knockdown è definito come un KO o conteggio obbligatorio di 8 (non contano scivolate o interpretazioni dell’arbitro come tali).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutti gli incontri

3.11.1.1. Incontri non disputati come da programma

Se la sede dell’incontro cambia, le scommesse già piazzate restano valide se la squadra di casa è ancora tale. Se le squadre invertite, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.2. Totale punti 1° over

Saranno offerte quote sul totale punti del 1° over. Inclusi extra e penalità. L’over deve essere completato, a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.11.1.3. 1° Over – Realizzazione di un 4

L’over deve essere completato. Riguarda la squadra al battito e include ogni palla da cui il battitore ottiene ESATTAMENTE quattro punti (inclusi overthrows; esclusi extra).

3.11.1.4. 1° Over – Realizzazione di un 6

Come sopra, ma per sei punti esatti.

3.11.1.5. 1° Over – Realizzazione di un Boundary

Conta solo se la palla raggiunge il confine (4 o 6 punti). Non contano overthrows o extra.

3.11.1.6. Squadra/Battitore segna Cinquanta/Cento nel match (Pre-Partita)

3.11.1.6.1. Devono essere programmati un numero minimo di over e ci deve essere un risultato ufficiale (Duckworth-Lewis incluso), altrimenti le scommesse saranno annullate. Qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 sarà valido.

3.11.1.6.2. Twenty20 – 20 over completi per squadra. One Day – Almeno 40 over. Test e First Class – l'intero match conta. In caso di pareggio, almeno 200 over devono essere giocati. The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 lanci.

3.11.1.7. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il bowler che ha concesso il minor numero di punti. Se sia il numero di wicket che i punti concessi sono uguali, si applicheranno le regole del "dead heat".

3.11.1.8. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il bowler che ha concesso il minor numero di punti. Se sia il numero di wicket che i punti concessi sono uguali, si applicheranno le regole del "dead heat".

3.11.1.9. Punteggio del Batter nella Partita (Prima della Partita)

3.11.1.9.1. Il numero minimo di over deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (il calcolo secondo il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 – Devono essere giocati tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – Devono essere lanciati tutti i 100 palloni. Partite One Day – Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e del Campionato di Contea – Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over.

3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out (Pre-Partita)

Saranno offerti prezzi su quale squadra effettuerà il maggior numero di run out mentre è in difesa. Se una partita viene abbandonata per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se il numero di over viene ridotto e viene raggiunto un risultato, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run out sarà la vincitrice, indipendentemente dal numero di over giocati. In caso di partita decisa tramite Super-Over, ogni run out effettuato durante il Super-Over non verrà conteggiato ai fini della risoluzione della scommessa. Nelle partite Test e di Prima Classe verranno conteggiate tutte le riprese della partita.

3.11.1.10.1. Wicket del Bowler Selezionato

Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che partecipano ma non lanciano resteranno valide.

3.11.1.11. Punteggio della Prima Ripresa (Pre-Partita)

3.11.1.11.1. Saranno offerti prezzi sul numero di runs segnati durante la prima ripresa della partita, indipendentemente dalla squadra che batte per prima. Il numero minimo di over deve essere programmato altrimenti tutte le scommesse sono annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 – Devono essere giocati tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – Devono essere lanciati tutti i 100 palloni. Partite One Day – Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.1.11.3. Partite Test e di Prima Classe – Le dichiarazioni saranno considerate come la fine di una ripresa ai fini della risoluzione della scommessa. Nel caso in cui la prima ripresa venga annullata tutte le scommesse saranno annullate. Se una ripresa non viene completata per interferenze esterne o cattive condizioni atmosferiche, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.1.12. Totale Runs della Partita, Maggior Numero di Sei/Forature o Totale Sei/Forature della Partita (Pre-Partita)

3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.1.12.2. Nelle partite Test e del Campionato di Contea, conta l'intera partita. Nei giochi pareggiati devono essere giocati almeno 200 over, altrimenti le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.1.12.3. Partite Twenty20 – La partita deve essere programmata per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate. The Hundred – La partita deve essere programmata per tutti i 100 palloni e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate. Partite One Day in cui il numero di over è ridotto e il risultato non è già stato determinato, le scommesse saranno annullate. Ai fini della risoluzione delle scommesse, tutti i lanci da cui un battitore ottiene esattamente sei runs (compresi i lanci extra/overthrows) saranno conteggiati.

3.11.1.12.4. Nelle partite decise tramite Super-Over, i runs, i sei o i quattro colpiti durante il Super-Over non verranno conteggiati ai fini della risoluzione della scommessa.

3.11.1.12.5. L'interferenza esterna non include eventi atmosferici.

3.11.1.13. Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Overs (Pre-Match)

Se entrambe le squadre non completano il numero di overs indicato a causa di fattori esterni o maltempo, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata. In caso di pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.11.1.14. Punti Pari/Dispari delle Runs dell'Inning Corrente/Successivo

Gli extras e i punti di penalità saranno inclusi per la risoluzione delle scommesse.

3.11.1.15. Totale Runs del Prossimo X Over o Mercato Pari/Dispari

Gli extras e i punti di penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l'inning non venga interrotto per maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un "maiden" o zero runs sarà considerato come Pari.

3.11.1.15.1. Prossimo Battitore Eliminato / Da Eliminare

3.11.1.15.1.1. Se un battitore si ritira per infortunio, viene registrato come “ritirato non eliminato” o il battitore in campo è diverso da quelli quotati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.11.1.15.1.2. Se non cade alcun altro wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.11.1.16. Primo Colpo di Punteggio del Match

Questo si determina con i primi runs segnati da un battitore e può includere gli overthrows. Gli extras non vengono conteggiati (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).

3.11.1.17. Runs in Gioco/Live nei Primi 'X' Overs (Includendo citazioni alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata. Se la lunghezza naturale dell'inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata prima del numero selezionato di overs o raggiunge il target), le scommesse rimarranno valide.

3.11.1.17.2. Corretto Punteggio della Serie

Le scommesse saranno nulle se il numero designato di partite non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Batter/Bowler della Serie

Qualsiasi giocatore indicato che non partecipi alla serie specificata sarà annullato (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione)). In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di wickets, si applicheranno le regole del dead-heat.

3.11.1.17.4. Maggior Numero di Sei della Serie

In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di sei, le scommesse saranno nulle.

3.11.2. Partite da 10 Over / Competizioni da 100 Palline ecc.

3.11.2.1. Vincitore del Match

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolamentate dalle normative ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita è decisa tramite un bowl out o il lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.1.2. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le normative ufficiali della competizione determinano una vincitrice, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le normative ufficiali della competizione non determinano una vincitrice, si applicheranno le regole del dead-heat; nelle competizioni dove un bowl out o super over determina un vincitore, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè, tutti gli inning sono completati, o, nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente per maltempo o luce insufficiente).

3.11.2.1.4. Se una partita viene annullata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle normative ufficiali della competizione. In caso di cambiamento di avversario rispetto a quello pubblicato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle. Le interferenze esterne non comprendono eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno nulle se non viene riprogrammata entro 24 ore dall'orario di inizio previsto.

3.11.2.2. Scommesse in diretta/In-Play sulle corse dell'Inning della squadra e delle corse dell'Inning del battitore (compresi i quote alternative)/Sei Runs dell'Inning

3.11.2.2.1. Nelle partite di One Day, le scommesse su Over/Under delle corse dell'Inning della squadra, delle corse dell'Inning del battitore e sulle Sei Runs dell'Inning sono nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comportano una riduzione del numero di over programmati di 5 o più, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

3.11.2.2.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento della puntata, a meno che la scommessa non sia già stata risolta. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.

3.11.2.2.3. Nelle partite di Hundred, le scommesse saranno nulle se il numero di palle viene ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore 'ritirato per infortunio' sarà conteggiato con il punteggio che aveva al momento del ritiro. Le scommesse effettuate dopo l'ultima palla affrontata dal battitore ritirato saranno nulle.

3.11.2.2.5. Caduta del prossimo wicket/X wicket: se la squadra battitrice raggiunge la fine dei propri over programmati, dichiara o raggiunge il proprio target prima che cada il wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale al momento.

3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione (2 opzioni): le opzioni sono "Catturato" e "Non catturato". Se non cadono altri wickets, tutte le scommesse saranno restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione (6 opzioni): le opzioni sono "Catturato", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" o "Altro". Se non ci sono ulteriori wickets, tutte le scommesse saranno restituite/annullate.

3.11.2.2.8. Maggior Numero di Six

Le scommesse saranno annullate e rimborsate se non vengono realizzati sei.

3.11.2.3. Un cinquanta da segnare nella partita

3.11.2.3.1. Devono essere previsti i seguenti numeri minimi di over, e deve esserci un risultato ufficiale (la regola Duckworth-Lewis è applicabile), altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini della risoluzione, ogni punteggio di 50 o più del battitore sarà considerato valido.

3.11.2.3.2. Partite di Twenty20 - Devono essere giocati tutti i 20 over per ogni squadra.

3.11.2.3.3. Partite di One Day - Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.2.3.4. Il torneo The Hundred - devono essere giocati tutti i 100 palloni.

3.11.2.4. Scommesse su Serie

Le scommesse saranno nulle se cambia il numero di partite previste, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato. Se una serie finisce in pareggio e non è disponibile un'opzione per il pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.11.2.5. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, il vincitore sarà il bowler che ha concesso il minor numero di punti.

Se il numero di wicket e i punti concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole del "dead heat".

3.11.2.6. Corse dell'Inning (compresi i quote alternativi)/Sei Runs dell'Inning

3.11.2.6.1. Nelle partite di One Day, le scommesse su Over/Under delle corse dell'Inning della squadra e delle corse dell'Inning del battitore e sulle Sei Runs dell'Inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comportano una riduzione del numero di over programmati di 5 o più, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

3.11.2.6.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over è ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento della puntata, a meno che la scommessa non sia già stata risolta. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.

3.11.2.6.3. Per quanto riguarda i Sei Runs dell'Inning, ai fini della risoluzione, il risultato si basa su tutte le consegne in cui un battitore riceve esattamente sei runs (inclusi gli all-run/overthrows).

Si prega di notare che, per questo mercato, eventuali penalità aggiunte al totale di una squadra a causa di una lenta velocità di over da parte della squadra di bowling non verranno conteggiate ai fini della risoluzione.

3.11.3. Partite di Test

3.11.3.1. Scommesse sulla partita/Draw-No-Bet/Double Chance

Le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale, purché sia stata lanciata almeno una palla. In caso di pareggio, si applicano le regole del Dead Heat e le scommesse sul pareggio saranno considerate perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine della partita, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (cioè tutti gli inning sono completati). Se la partita viene annullata per interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning.

3.11.3.2.2. Le scommesse sui giocatori che non sono nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.3.2.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata (All Out). In caso contrario, le scommesse sono nulle. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wickets, il lanciatore con il minor numero di runs concessi sarà considerato il vincitore.

3.11.3.3. Cinquanta / Cento runs nel 1° inning

Le scommesse sono valide solo per il primo inning della partita, il cui risultato dipende dalla squadra che batte per prima (a differenza di entrambe le squadre). L'inning deve essere completato (compresi i dichiarazioni) altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari a 50/100 o superiore sarà valido.

3.11.3.4. Batter della squadra che segna Cinquanta / Cento nel 1° inning

La dichiarazione sarà considerata la fine di un inning ai fini della regolazione delle scommesse. Nel caso in cui il primo inning venga annullato, tutte le scommesse saranno nulle. Se un inning non viene completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteo avverse, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari a 50/100 o superiore sarà valido.

3.11.3.5. Runs dell'inning; In-Play/Live (inclusi citazioni alternative) / Runs da sei

3.11.3.5.1. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata o non abbia dichiarato. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.3.5.2. Per le scommesse sui runs da sei, il risultato è basato su tutte le consegne in cui un battitore ottiene esattamente sei runs (inclusi gli overthrows / runs da corsa).

3.11.3.6. Runs in In-Play/Live nei primi 'X' overs (inclusi citazioni alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero di overs selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata prima del previsto o raggiunge il suo obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.3.7. Vantaggio del primo inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (compresi i dichiarazioni). Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.3.8. Scommesse sulla serie

Le scommesse sono nulle se non viene completato il numero di partite designato. Per le scommesse sui runs totali del battitore nella serie e per le scommesse sui runs segnati dal giocatore in entrambe le inning di tutte le partite della serie, verranno conteggiati i runs segnati in entrambe le inning di tutte le partite. Per le scommesse sulle performance del giocatore, verranno conteggiati i runs segnati, wickets presi, catture e stumpings effettuati in entrambe le inning di tutte le partite della serie.

3.11.3.9. Runs nel primo over (2 opzioni)

Le extras e i penalty runs saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.3.10. Top Batter / Bowler (Entrambe le squadre)

Le scommesse sul Top Batter / Bowler (entrambi le squadre) sono valide per l'intera partita. Le scommesse sui giocatori non inclusi nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.3.11. Totali delle squadre nel Test Match (2 opzioni)

Per i Test Match, i totali sono calcolati solo sul 1° inning. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata o non abbia dichiarato. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.3.12. Scommesse sull'apertura del partenariato nel primo over - Over/Under dei runs dell'inning

Le scommesse sono valide una volta che è stata lanciata almeno una palla nel primo inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'inning è stato annullato.

3.11.3.13. Segnare Cinquanta Runs (Sì/No) in uno degli Inning

L'intera partita conta. Le scommesse sono valide dopo che il battitore ha affrontato almeno una palla o se viene eliminato prima di aver affrontato la prima palla. Il punteggio del battitore conta se è Not-Out, inclusi i casi in cui l'inning viene dichiarato. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente da eventuali ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.

3.11.4. Partite del Campionato Nazionale

3.11.4.1. Scommesse sul Match

3.11.4.1.1. A meno che non sia indicato un prezzo per il pareggio, in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno nulle. Se una partita viene annullata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. In caso di pareggio, si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è considerato pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (ovvero, tutti gli inning sono completati, oppure nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco viene fermato definitivamente a causa di meteo sfavorevole o cattiva luce).

3.11.4.2. Runs nell'Inning

Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia eliminata (All Out) o non dichiari. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.11.4.3. Top Batter della Squadra / Top Bowler della Squadra

3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning.

3.11.4.3.2. Le scommesse sui giocatori che non sono nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.4.3.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia eliminata (All Out). In caso contrario, le scommesse sono nulle. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wickets, il lanciatore con il minor numero di runs concessi sarà considerato vincitore.

3.11.4.4. Vantaggio del Primo Inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (compresi i casi di dichiarazione). Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.4.5. In-Play / Runs nei primi 'X' Overs (inclusi le citazioni alternative)

3.11.4.5.1. Se il numero di overs selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.

3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata prima del previsto o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo di Cricket / Torneo

3.11.5.1. Totali di Runs e Wickets del Torneo

Per qualsiasi partita che viene annullata o ridotta tramite il sistema Duckworth Lewis, vengono conteggiati solo i runs e i wickets effettivamente registrati.

3.11.5.2. Totale di Run Outs / Totale di Stumpings del Torneo

Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che alcune partite siano state annullate o ridotte in overs.

3.11.5.3. Squadra che segna il Maggior Numero di Sei / Giocatore che Colpisce il Maggior Numero di Sei / Totale di Sei nel Torneo

3.11.5.3.1. Ai fini della regolazione, questo include tutte le consegne nelle quali un battitore viene accreditato con esattamente sei runs (inclusi gli overthrows / runs da corsa). Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che alcune partite siano state annullate o ridotte in overs. Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.5.3.2. Per il mercato sui giocatori, il battitore deve affrontare almeno una palla, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.11.5.4. Squadra con il Punteggio Maggiore nell'Inning / Squadra con il Punteggio Minore nell'Inning

Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.5.5. Squadra con la Migliore Partnership di Apertura / Squadra con il Miglior Punteggio nei primi 10 Overs

Si applicano le regole del Dead Heat.

3.11.5.6. Hat-Trick del Torneo

Le scommesse sono risolte come "Sì" se un "hat-trick" (definito come quando un lanciatore elimina tre battitori consecutivamente con tre lanci nello stesso match) viene ufficialmente registrato durante il torneo.

3.11.5.7. Giocatore del Torneo

Le scommesse saranno risolte in base al Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del Dead Heat.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Scommesse su Singole Fasi / Vincitore Finale / Posizione di Arrivo del Ciclista

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza dell'evento o della fase per validare le scommesse. Altrimenti, le scommesse sono nulle e le puntate vengono restituite. Tutte le scommesse sono risolte in base alla classificazione ufficiale pubblicata dagli organi competenti della gara, al momento della presentazione dei podi.

3.12.1.2. Le successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse. Per i mercati di Classifica delle Squadre, la regolazione si basa sulle posizioni finali nelle classifiche a tempo (qualora vi siano più competizioni di squadra in un evento specificato).

3.12.1.3. I mercati Outright potrebbero essere soggetti ad una deduzione secondo la Regola 4.

3.12.2. Scommesse sui Match-Ups

3.12.2.1. I match-up saranno risolti in base al ciclista che ottiene la miglior posizione nell'evento/gara o fase specificata.

3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse sono nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non finiscono l'evento/gara o la fase, le scommesse sono nulle.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono e solo uno non finisce, il ciclista che completa l'evento/gara o la fase sarà considerato il vincitore.

3.12.3. Eventi Speciali

Tutti i partecipanti devono competere. L'evento specificato deve essere completato per intero (numero obbligatorio di fasi); in caso contrario, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per alcuni eventi speciali, è necessario che il numero minimo di squadre partecipi all'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse Outright

Scommesse valide solo se il partecipante compete. I mercati Outright potrebbero essere soggetti a una deduzione secondo la Regola 4.

3.13.2. Scommesse Pre-partita

3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della regolazione.

3.13.2.2. Per gli eventi di Premier League di freccette, le scommesse sul match possono essere offerte sotto forma di mercati 3-Way e 2-Way. Ai fini della regolazione, il mercato 3-Way include anche l’opzione Pareggio. Le scommesse nel mercato 2-Way sono nulle se il risultato del match è un pareggio.

3.13.3. Scommesse Handicap 2-Way e 3-Way / Scommesse per Set

Nel caso in cui non venga completato il numero obbligatorio di legs/set, venga modificato o differisca da quanto offerto per scopi di scommesse, tutte le scommesse sono nulle. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.

3.13.4. Checkout del Giocatore Individuale

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.5. Mercati Primo Leg/Set

Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader Dopo 4/6 Legs

I primi 4/6 legs devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.13.7. Gara a 3 Legs

Un giocatore deve vincere 3 legs affinché le scommesse siano valide.

3.13.8. Checkout Più Alto 3-Way

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.9. Checkout Più Alto 2-Way

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.10. Mercati del Totale Checkout

Tutte le scommesse sono nulle se la partita o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Checkout del Prossimo Leg

Il Bull (bersaglio centrale) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale Legs/Set

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.13. Mercati Checkout

Il Bull (bersaglio centrale) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. Maggior Numero di 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.

3.13.15. Mercati Totale 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se non viene segnato un 180, le scommesse sono nulle.

3.13.17. Finishing a 170 in Partita

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

3.13.18. Risultato Doppio (Legs/Set)

Prevedere il risultato dopo il numero specificato di legs/set e il vincitore complessivo della partita. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.

3.13.19. Mercati Primo Dart

La regolazione avviene sulla prima freccetta o serie di freccette lanciate nel leg/set specificato. Un Bounce Out (quando la freccetta non colpisce correttamente il bersaglio) è considerato "Altro" ai fini della regolazione. In un formato di partita in cui viene utilizzato il "Double In", il mercato sarà nullo se offerto per errore.

3.13.20. 9-Dart Finish

Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiungere o non Raggiungere la Finale/Semifinale: Il giocatore deve partecipare a una partita di lega affinché le scommesse siano valide.

3.13.21.2. Essere Retrocesso: Dopo la settimana appropriata di partite, i due giocatori in fondo alla classifica della lega (che vengono successivamente eliminati dalla competizione), saranno considerati vincitori ai fini della regolazione.

3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare: Ai fini della regolazione, questo si riferisce al giocatore che si trova in cima alla classifica della lega dopo le partite del gruppo, prima dei play-off.

3.13.22. 9-Dart Speciali

3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Riuscirà a Registrare un 9 Dart Finish in una Partita: Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che il 9-dart finish non sia già stato raggiunto.

3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Riuscirà a Registrare un 9 Dart Finish nel Torneo: Il giocatore deve lanciare almeno una freccetta nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarà un 9 Dart Finish nel Torneo: Il torneo deve essere completato, a meno che un 9-dart finish non sia già stato raggiunto. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Live

Le scommesse su qualsiasi mercato di partita che venga abbandonata prima del completamento del numero obbligatorio di legs/sets saranno nulle, eccetto per le scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, le scommesse sul Totale Legs o sul Totale 180's sono valide se la quota è stata superata al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide. Una partita si considera completata ai fini del calcolo della regolazione se sono stati giocati almeno 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati di partita saranno regolati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare e non includeranno il tempo supplementare, se giocato, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Mercati Totale Partite Pari o Dispari: Se non c'è un punteggio, tutte le scommesse saranno regolate come Pari.

3.14.4. I mercati sull'overtime: solo i punteggi/azioni all'interno del tempo supplementare contano per le scommesse.

3.14.5. Se viene cambiato il luogo della partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e fuori casa vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno nulle.

3.14.6. Scommesse per Periodo – Il periodo di riferimento deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Solo i punteggi e le azioni all'interno di quel periodo contano ai fini delle scommesse.

3.14.7. Match Winner – questo mercato a due esiti includerà i tempi supplementari, se giocati, e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore.

3.15. Calcio/Soccer

3.15.1. Gioco di 90 Minuti

3.15.1.1. Tutti i mercati di partita si basano sul risultato al termine dei 90 minuti programmati, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo supplementare o di recupero, ma non include il tempo supplementare, il tempo allocato per i calci di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola si applicano alle partite amichevoli (vedi sotto).

Partite Amichevoli

Se una partita non dura 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, la liquidazione sarà la seguente;

I mercati sulla partita saranno calcolati in base al risultato ufficiale, anche se la durata della partita è inferiore o superiore ai 90 minuti

I mercati sui tempi saranno annullati a meno che non vi siano esattamente due tempi chiaramente definiti ed uguali

Esempi;

In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti; tutte le scommesse restano valide, inclusi i mercati sui tempi

In una partita di 90 minuti con 3 "tempi" da 30 minuti; i mercati sulla partita vengono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati

In una partita di 75 minuti con "tempi" da 30 e 45 minuti; i mercati sulla partita vengono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati

In una partita di 120 minuti con 4 "tempi/periodi" da 30 minuti; i mercati sulla partita vengono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati

3.15.2. Mercati Extra-Time In-Play/Live

Le scommesse sono regolate in base alle statistiche ufficiali per il periodo di tempo supplementare. I gol o i calci d'angolo segnati durante il tempo regolamentare non vengono conteggiati.

3.15.3. Partite Posticipate, Avanzate o Abbandonate

3.15.3.1. A meno che non sia diversamente indicato, tutte le scommesse su partite abbandonate, posticipate o annullate sono nulle se non vengono riprogrammate o ripetute entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul tempo del primo gol saranno valide se un gol è stato segnato al momento dell'abbandono, o se sono stati già segnati 3 o più gol nel caso di scommesse sul Totale oltre 2.5.

3.15.4. Partite non Giocate come da Lista

3.15.4.1. Se il luogo di una partita viene cambiato (ad eccezione del campo della squadra fuori casa), le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e fuori casa vengono invertite (ad esempio, la partita viene giocata nel campo della squadra inizialmente fuori casa), le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno nulle.

3.15.4.2. Cercheremo di identificare sul nostro sito tutte le partite giocate su campo neutro. Per le partite giocate su campo neutro (indipendentemente dal fatto che sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse saranno valide indipendentemente dalla squadra che è designata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se una partita ufficiale prevede dettagli di squadra differenti rispetto a quelli elencati sul nostro sito, le scommesse saranno nulle (ad esempio, se una partita ufficiale specifica il nome di una squadra come "Riserve/Under 21" o "Femminile").

3.15.4.4. In tutti gli altri casi, le scommesse saranno valide, anche nel caso in cui abbiamo elencato il nome di una squadra senza specificare il termine "XI" nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Verranno fornite le quote per il primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i partecipanti possibili. Tuttavia, i giocatori che non sono stati inizialmente quotati verranno considerati vincitori se segnano il primo o l'ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita sono nulle, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare se il selezionato entra in campo dopo il primo gol.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati per la scommessa sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Le inchieste successive da parte degli organismi ufficiali non verranno prese in considerazione ai fini della regolazione delle scommesse. Si noti che i gol autogol non sono validi ai fini della regolazione delle scommesse.

3.15.6. Scommessa Anytime Goalscorer (Pre Match) e Goalscorer (Live)

Le scommesse su un giocatore che partecipa alla partita per qualsiasi parte del match sono valide.

3.15.7. Multi Scorers / Segnare 2 o Più Gol / Segnare un Hat-Trick

Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita sono nulle. Tutti i giocatori che partecipano alla partita sono considerati per la regolazione delle scommesse.

3.15.7.1. Marcatore in qualsiasi momento Doppia/Tripla Chance

Se uno qualsiasi dei giocatori nominati partecipa alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se nessuno dei giocatori nominati ha preso parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Almeno uno dei giocatori nominati deve segnare affinché le scommesse vengano calcolate/liquidate come vinte.

3.15.7.2. Marcatore in qualsiasi momento Entrambi/Tre giocatori a segno.

Se tutti i giocatori nominati partecipano alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori nominati non prende parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Tutti i giocatori nominati devono segnare affinché le scommesse vengano calcolate/liquidate come vinte.

3.15.8. Punteggi Correttivi

Prevedere il punteggio alla fine del tempo regolamentare. I gol autogol vengono conteggiati.

3.15.9. Punteggio Corretto in qualsiasi momento

Prevedere il punteggio corretto, e a quale squadra, accadrà in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la regolazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.15.10. Squadra per Vincere con X o Y Gol

Questo mercato consente di scommettere su una squadra specifica per vincere con una determinata differenza di gol (di X o Y gol). Ad esempio, hai scommesso su Chelsea per vincere con 2 o 3 gol a casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa perde se Chelsea vince con una differenza di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita termina con la vittoria del Manchester City o con un pareggio, la scommessa perde. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.

3.15.11. Giocatore Primo/Ultimo Gol (Pre-Match)

Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita sono nulle. Le scommesse in cui il selezionato entra in campo dopo il primo gol per quella squadra sono nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore scelto segni durante la partita. Gli autogol non sono validi.

3.15.12. Giocatore a Segnare in qualsiasi momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati "runners". Qualsiasi selezione su una partita non completata sarà nulla/rimborsata, a meno che non abbiano già segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non sono validi per la regolazione delle scommesse.

3.15.13. Tempo del Primo Gol

Se una partita viene abbandonata dopo il primo gol, tutte le scommesse sono valide. Se una partita viene abbandonata prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le bande orarie che sono state completate saranno considerate scommesse perdenti e qualsiasi altra banda oraria che includa la banda dell'abbandono sarà nulla e trattata come "non runner".

3.15.13.2. Orario del Gol/Qualsiasi Evento Temporizzato

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/evento nei minuti di recupero del primo tempo viene calcolato come 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50, se pertinente.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/evento nei minuti di recupero del secondo tempo viene calcolato come 90 o nella fascia 81-90(+), se pertinente.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sul tempo di recupero saranno regolate in base al tempo indicato dalla lavagna del quarto ufficiale, piuttosto che sul tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Bande di 10 Minuti/Bande di X Minuti per gli Eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 00:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti corrisponde a 00:00-14:59, 16-30 a 15:00-29:59, 31-45 a 30:00 fino all'intervallo; 46-60 a 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.

1-5 minuti corrisponderà a 00:00-04:59, 1-60 minuti a 00:00-59:59 ecc.

3.15.16. Tempo del Primo Corner

Il tempo di recupero del primo tempo verrà calcolato come 45 e quello del secondo tempo come 90.

3.15.17. Scommesse Handicap, Incluse In-Play/Live (3-Way)

La regolazione avviene sulla base del punteggio effettivo della partita, aggiustato per l'handicap.

3.15.18. Risultato al Primo Tempo, Inclusi In-Play/Live

Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo.

3.15.19. Punteggio Corretto al Primo Tempo

Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo.

3.15.20. Il Primo/Ultimo Tempo con il Maggior Numero di Gol

Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.

3.15.21. Gol nel Primo Tempo

Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.

3.15.22. Restante dei Mercati di Partita

Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il momento di piazzamento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa è 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato per il resto della partita è "Pareggio".

3.15.23. Squadra con la Maggiore Scelta nel Tempo

Prevedere in quale tempo di una partita verranno segnati più gol dalla squadra specificata. Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.

3.15.24. Tutti i mercati sui calci d'angolo

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.

3.15.25. Primo/Ultimo calcio d'angolo della partita

Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse saranno nulle/rimborsate.

3.15.26. Calci d'angolo del primo tempo, comprese le scommesse live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima della fine del primo tempo, a meno che il risultato non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.27. Calci d'angolo 2-way live

Si basa sul numero totale di calci d'angolo nella partita. In caso di interruzione della partita prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno nulle a meno che non siano già determinate. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.28. Maggior numero di calci d'angolo live

Si basa sulla squadra che riceve più calci d'angolo. In caso di abbandono della partita, tutte le scommesse sono nulle. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.29. Corsa a X calci d'angolo live

Si basa sulla squadra che raggiunge per prima il numero indicato di calci d'angolo. In caso di abbandono prima del 90°, tutte le scommesse saranno nulle a meno che non siano già determinate. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc minuti live

Si basa sul risultato al minuto specificato della partita. Es.: il risultato dopo 10 minuti è quello registrato al 10:00. In caso di interruzione prima del 90°, tutte le scommesse saranno nulle a meno che non siano già determinate.

3.15.31. Doppio risultato Intervallo/Finale

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. Tempi supplementari e rigori non contano.

3.15.32. Calcio misto/mitico

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma non si affrontano tra loro. Le scommesse vengono calcolate/sistemate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite è ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita sono nulle/rimborsate.

Esempio di partita mista/mitica; Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga: Real Madrid 3:1 Siviglia

Risultato della partita mista/mitica: Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio, Real Madrid vince e i gol totali sono 5, la Doppia Chance: 1X persa, 12 vinta, X2 vinta ecc.

3.15.32.2. Speciali partita

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, gli speciali giocatori sono nulli se il giocatore non prende parte alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse si basano sul risultato alla fine dei 90 minuti di gioco. Tempi supplementari, golden goal o rigori non contano, salvo diversa indicazione.

3.15.32.2.3. Se uno o più partecipanti indicati in uno speciale non partecipano, la scommessa resta valida per i restanti partecipanti a quota regolare, se disponibile.

3.15.32.3. Vincere entrambi i tempi

La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi.

3.15.32.4. Doppia Chance

Le seguenti opzioni sono disponibili:
  • 1 o X - Se il risultato è casa o pareggio, la scommessa è vincente.
  • X o 2 - Se il risultato è pareggio o trasferta, la scommessa è vincente.
  • 1 o 2 - Se il risultato è casa o trasferta, la scommessa è vincente.

Se la partita si gioca in campo neutro, la squadra indicata per prima è considerata squadra di casa per fini di scommessa.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICO

Fare riferimento ai seguenti esempi per il calcolo delle scommesse:

3.15.32.5.1. Handicap 0

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, è considerata vincente. In caso di pareggio, le scommesse sono nulle e rimborsate.

3.15.32.5.2. Handicap 0.25

Squadra che dà 0.25 gol:
  • Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Pareggio - Metà della puntata è rimborsata, l'altra metà è persa.
  • Perde - Tutte le scommesse sono perdenti.
Squadra che riceve 0.25 gol:
  • Vince - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Pareggio - Metà della puntata viene pagata, l'altra metà è rimborsata.
  • Perde - Tutte le scommesse sono perdenti.

3.15.32.5.3. Handicap 0.75

Squadra che dà 0.75 gol:
  • Vince con 2 o più gol - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Vince con 1 gol - Metà della puntata è pagata, l'altra metà è rimborsata.
  • Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse sono perdenti.
Squadra che riceve 0.75 gol:
  • Pareggio o vittoria - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Perde con 1 gol - Metà della puntata è rimborsata, l'altra metà è perdente.
  • Perde con 2 o più - Tutte le scommesse sono perdenti.

3.15.32.5.4. Handicap 1

Squadra che dà 1 gol:
  • Vince con 2 o più gol - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Vince con 1 gol - Tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.
  • Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse sono perdenti.
Squadra che riceve 1 gol:
  • Vince o pareggia - Tutte le scommesse sono vincenti.
  • Perde con 1 gol - Tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.
  • Perde con 2 o più - Tutte le scommesse sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap asiatico live (incluso primo/secondo tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico Live vengono calcolate in base al punteggio dell’intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.32.5.6. Handicap Asiatici sui Calci d'Angolo

3.15.32.5.6.1. Handicap su angoli interi o mezzi - al termine della partita, l’handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli e la squadra con il maggior numero di angoli, dopo l’aggiustamento per l’handicap, è considerata vincente ai fini della scommessa. Se il numero di angoli di entrambe le squadre è uguale dopo l’applicazione dell’handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.15.32.5.6.2. Handicap su quarti di angolo - ad esempio, “0.5, 1” rappresenta un handicap di 0.75 angoli: la tua puntata è divisa equamente tra mezzo angolo e angolo intero. In caso di sospensione della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. In caso di ripetizione di un calcio d’angolo, verrà conteggiato un solo angolo. Gli angoli assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.7. Handicap Asiatici 1°/2° Tempo

Le scommesse sono regolate esclusivamente sul risultato del tempo pertinente.

3.15.32.5.8. Handicap Asiatici nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le regole standard degli Handicap Asiatici In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Totale Angoli Asiatici

Prevedere il numero totale di calci d’angolo in una partita. La linea degli angoli sarà su un quarto, mezzo o angolo intero con regolamento come segue.

3.15.32.5.10. Linea Angoli 8.5

Se scommetti su over 8.5, vinci se ci sono più di 8 angoli nella partita. Altrimenti perdi la puntata. Se scommetti su under 8.5, vinci se ci sono meno di 9 angoli nella partita. Altrimenti perdi la puntata. Con una linea intera, se il numero totale di angoli è pari alla linea, la puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea Angoli 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti su over, la tua puntata è divisa equamente tra over 8 e over 8.5. Vinci se ci sono più di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della puntata è persa e l’altra metà viene restituita. Altrimenti perdi l’intera puntata. Se scommetti su under, la tua puntata è divisa equamente tra under 8 e under 8.5. Vinci se ci sono meno di 8 angoli. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della puntata vince e l’altra metà viene restituita. Altrimenti perdi l’intera puntata.

3.15.32.5.11.2. In caso di sospensione della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. In caso di ripetizione di un calcio d’angolo, verrà conteggiato un solo angolo. Gli angoli assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.12. Angoli Asiatici In-Play/Live

Regolate come per gli angoli asiatici pre-partita. In caso di sospensione prima dei 90 minuti, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.

3.15.32.5.13. Angoli Asiatici 1° Tempo In-Play/Live

Regolate come per gli angoli asiatici pre-partita, ma il risultato è calcolato sul totale del primo tempo. In caso di sospensione prima dell’intervallo, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.

3.15.32.6. LINEA GOL

In caso di sospensione della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per il regolamento delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. In caso di sospensione prima del termine dei supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.

3.15.32.6.2. Linea Gol 2

Linea under 2

- Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 3 o più gol.

Linea over 2

- Le scommesse vincono se vengono segnati 3 o più gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatici (2.25)

Totale Gol under 2.25

- Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol. Se ci sono esattamente 2 gol, metà della puntata vince e metà viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 3 o più gol.

Totale Gol over 2.25

- Le scommesse vincono se vengono segnati 3 o più gol. Se ci sono esattamente 2 gol, metà della puntata viene restituita e metà è persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5

Linea under 2.5

- Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Perdono se ci sono 3 o più gol.

Linea over 2.5

- Le scommesse vincono se vengono segnati 3 o più gol. Perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatici (2.75)

Totale Gol under 2.75

- Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 gol. Se ci sono esattamente 3 gol, metà della puntata viene restituita e metà è persa. Perdono se ci sono 4 o più gol.

Totale Gol over 2.75

- Le scommesse vincono se vengono segnati 4 o più gol. Se ce ne sono esattamente 3, metà della puntata vince e metà viene restituita. Perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.6. Linea Gol 3

Linea under 3

- Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se ci sono esattamente 3 gol, la puntata viene restituita. Perdono se ci sono 4 o più gol.

Linea over 3

- Le scommesse vincono se ci sono 4 o più gol. Se ce ne sono esattamente 3, la puntata viene restituita. Perdono se ci sono 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatici In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live, tutti i gol contano indipendentemente dal momento in cui sono segnati (prima o dopo la scommessa).

3.15.33. SCOMMESSE SUL TORNEO

3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat. La squadra indicata è solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club

I gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat. Se nessun marcatore del club, tutte le puntate saranno rimborsate.

3.15.33.3. Capocannoniere

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat (anziché il giocatore che riceve la Scarpa d’Oro, ecc.). La squadra indicata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei a eliminazione con turni preliminari, i gol contano dalla fase a gironi in avanti.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è un giallo e un rosso (es. una seconda ammonizione che porta al rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Solo i giocatori in campo contano (es. se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, non verrà conteggiato).

3.15.33.4.2. Totale Gol del Torneo, Totale Gol della Squadra, Squadra con Più Gol

3.15.33.4.2.1. Per i mercati applicabili all’intero torneo, i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari contano. Per mercati riferiti a un insieme di partite in una data specifica, contano solo i gol nei 90 minuti. I gol ai rigori non contano.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il Totale Gol (per un gruppo di partite in una data specifica) sarà annullato. Per la Squadra con Più Gol è necessario che il 50% delle partite venga disputato affinché le scommesse siano valide, e può applicarsi la Regola 4 (deduzioni) in caso di rinvio.

3.15.33.4.3. Rigori del Torneo Sbagliati/Realizzati

Contano i rigori tirati nei 90 minuti, tempi supplementari e rigori finali. Se un rigore deve essere ripetuto, il rigore precedente annullato non conta.

3.15.33.4.4. Calci d’Angolo del Torneo

Contano solo i calci d’angolo battuti nei 90 minuti.

3.15.33.4.5. Squadra a Terminare il Torneo Imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o sfida su due gare. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o rigori sarà considerata come “No”.

3.15.33.4.6. Doppia Scommessa Vincitore Torneo/Capocannoniere

Una quota speciale sarà applicata per prevedere il Vincitore del Torneo e il Capocannoniere. Si applicano le regole del dead-heat.

3.15.33.4.7. Pallone d’Oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Pallone d’Oro (il miglior giocatore del torneo secondo FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d’Oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Guanto d’Oro (miglior portiere del torneo secondo FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d’Oro

Questo mercato si basa sul vincitore ufficiale del premio come capocannoniere, considerando eventuali criteri di spareggio previsti dal regolamento FIFA/UEFA ecc. (es. assist, minuti giocati), che prevalgono sulle regole normali del Capocannoniere.

3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA

Questo mercato si basa sul vincitore del premio Giocatore del Torneo assegnato dalla UEFA.

3.15.33.4.11. Confronto Marcatori del Club

Entrambi i giocatori devono giocare almeno una parte del torneo per validare le scommesse. In caso di pareggio, tutte le puntate saranno rimborsate. Contano i gol nei tempi supplementari. I gol ai rigori non contano.

3.15.33.4.12. Squadra con il Maggior Avanzamento

Basato sul turno in cui una squadra viene eliminata - indipendentemente da supplementari, replay ecc. La squadra che vince la finale sarà considerata come quella con il maggior avanzamento. Se due squadre sono eliminate nella stessa fase (es. Quarti di Finale o Fase a Gironi) le scommesse saranno annullate.

3.15.33.4.13. Confronti Qualificazioni

Se una squadra viene squalificata prima della partita e si assegna un passaggio automatico, tutte le scommesse di qualificazione saranno annullate.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE

3.15.33.5.1. Speciali di Stagione

Scommesse basate sulla posizione finale in classifica/punti totali. I punti dei playoff non contano salvo specifica indicazione. Speciali Marcatori – le scommesse si basano sul numero di gol rilevanti segnati per il club e nel campionato indicato nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff

Le squadre che terminano nelle posizioni valide e accedono ai playoff saranno considerate vincenti. Es. le squadre promosse automaticamente e tutte le altre fuori dai playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Finire nella Metà Alta/Bassa

Le scommesse si basano sulle posizioni ufficiali alla fine della stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse Retrocessione

Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell’inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo mercato retrocessione.

3.15.33.5.5. Vincitore Handicap di Stagione

La liquidazione avviene dopo aver aggiunto i punti handicap ai punti finali di ogni squadra. Si applicano le regole del dead-heat (la differenza reti è ignorata).

3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali

A fini di liquidazione, il posizionamento finale delle squadre alla fine del programma di partite determinerà il piazzamento (si applicano le regole del dead-heat in caso di parità secondo il regolamento ufficiale), e non saranno considerati i playoff o indagini successive. Le scommesse rimarranno valide per ogni squadra che non completa tutte le partite.

3.15.33.5.7. Capocannoniere

Contano solo i gol segnati nella divisione indicata, a prescindere dalla squadra. La squadra accanto al giocatore è solo a titolo di riferimento. Contano solo i gol in campionato - esclusi i playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole del dead-heat.

3.15.33.5.8. Scommesse a Confronto/Stagione – Punti Squadra

Se una squadra non completa tutte le sue partite, tutte le scommesse confronto e punti squadra saranno annullate – vittoria o sconfitta.

3.15.34. STATISTICHE CALCIO

3.15.34.1. Gol Squadra

Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Solo i 90 minuti contano, supplementari e rigori esclusi.

3.15.34.2. Gol Totali Giocatore

Il giocatore deve partecipare almeno a una parte del torneo affinché la scommessa sia valida. Contano i gol nei 90 minuti e nei supplementari. I rigori non contano.

3.15.34.3. Calci d’Angolo Totali, Calci d’Angolo nel Secondo Tempo

Non contano gli angoli assegnati ma non battuti. Questo vale per tutti i mercati sui calci d’angolo. In caso di partita interrotta prima dei 90 minuti, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. In caso di angolo da ripetere (es. fallo in area), viene contato solo un angolo.

3.15.34.4. Calci d’Angolo Supplementari Live

Contano solo gli angoli nei tempi supplementari. Se la partita viene interrotta prima della fine dei supplementari, le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato.

3.15.34.5. Handicap Calci d’Angolo

Non contano gli angoli assegnati ma non battuti. L’handicap è applicato al numero finale di angoli per squadra. Scommesse annullate in caso di sospensione del match.

3.15.34.6. Calci d’Angolo Alternativi

Liquidazione basata sul numero totale di angoli a fine match.

3.15.34.7. Multiangoli

Questo mercato è dato dai calci d’angolo del primo tempo moltiplicati per quelli del secondo (es. Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36). In caso di partita sospesa prima dei 90 minuti tutte le scommesse saranno annullate salvo risultato già determinato.

3.15.34.8. Gol Totali / Numero di Gol nella Partita / Gol Totali Alternativi Live

In caso di partita sospesa prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate salvo risultato già determinato.

3.15.34.9. Gol Supplementari Live

Si applicano le regole normali dei gol live, ma contano solo i gol nei supplementari. Il punteggio all’inizio dei supplementari è considerato 0-0.

3.15.34.10. Eventi Ogni 10 Minuti Live

Le scommesse si basano sul numero di eventi nel periodo di 10 minuti specificato. I periodi 41-50 e 81-90 includono il recupero. Gli eventi contano solo se avvenuti nel periodo specificato, non solo assegnati. In caso di sospensione, le scommesse su periodi incompleti saranno annullate salvo esito già determinato. Nei calci di punizione da 10 minuti, un rigore non conta come punizione. Corner, rimesse, rinvii e punizioni ripetute contano solo una volta. Le rimesse fallite non contano.

3.15.34.11. Gol Pari/Dispari

Un match terminato 0-0 sarà liquidato come numero pari. Nei mercati Squadra Pari/Dispari, se la squadra non segna sarà considerato pari. Se la partita viene sospesa, le scommesse saranno annullate.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

Se la partita viene sospesa dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse "Sì" sono vincenti e quelle "No" perdenti. Altrimenti, le scommesse sono annullate.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Prevedi se entrambe segneranno nel 1° e nel 2° tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita è sospesa salvo esito già determinato.

3.15.34.14. Casa/Trasferta Segna nel 1°/2° Tempo

Prevedi se una squadra segnerà nel 1° o nel 2° tempo. Le scommesse saranno annullate in caso di sospensione. Nei campi neutri, la prima squadra elencata è considerata squadra di casa.

3.15.34.15. Risultato al 1° Tempo / Entrambe Segnano

Prevedi il risultato del 1° tempo e se entrambe segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita è sospesa salvo esito già determinato.

3.15.34.16. Risultato al 1° Tempo / Gol Totali

Prevedi il risultato del 1° tempo e il numero di gol nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se la partita è sospesa salvo esito già determinato.

3.15.34.17. Goal Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o più di 2,5 gol in una partita. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Gol

3.15.34.18.1. Prevedi il tempo totale dei minuti in cui vengono segnati tutti i gol della partita, ad esempio: gol al 24°, 51° e 59° minuto fanno un totale di 134 minuti. I gol segnati nei minuti di recupero del primo tempo contano come 45. I gol segnati nei minuti di recupero del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sull'orario di un gol, farà fede l'orario fornito dall'annunciatore ufficiale (PA).

3.15.34.18.2. Se una partita viene interrotta, tutte le scommesse saranno annullate tranne quelle il cui esito è già determinato (es. gol al 40°, 45° e 60°, partita interrotta al 65° minuto – scommesse su oltre 140 minuti totali dei gol saranno considerate vincenti, mentre quelle su meno e sugli intervalli saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati Cartellini Gialli

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per doppia ammonizione, conta come un giallo e un rosso. I secondi cartellini gialli non vengono conteggiati ai fini della valutazione.

3.15.34.19.2. Il conteggio sarà basato su tutte le prove disponibili relative ai cartellini mostrati nei 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non rientrano in campo) non vengono conteggiati. In caso di partita interrotta prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.15.34.20.1. Numero di Cartellini nella Partita

3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo vale 1 punto, il cartellino rosso vale 2 punti. I secondi gialli non vengono conteggiati (es. massimo 3 punti per giocatore). Il conteggio sarà basato su tutte le prove disponibili relative ai cartellini nei 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a non-giocatori non contano. In caso di partita interrotta prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già determinato.

3.15.34.20.2. Il giocatore riceve un cartellino

3.15.34.20.2.1. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate/rimborsate.

3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa alla partita per qualsiasi periodo di tempo, le scommesse saranno valide.

3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a non-giocatori (es. allenatori, sostituti o giocatori già sostituiti) non vengono considerati.

3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra i tempi/periodi, il cartellino sarà conteggiato solo se il giocatore entra in campo nel tempo/periodo successivo.

3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non vengono conteggiati (a meno che non siano specificamente per un mercato dei tempi supplementari).

3.15.34.20.2.6. Sia i cartellini gialli che quelli rossi contano per questo mercato.

3.15.34.20.2.7. In caso di interruzione della partita prima del completamento dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito / Prossimo Giocatore Ammonito (Mercato Giocatori)

Se due o più giocatori ricevono un cartellino per lo stesso episodio, verrà considerato vincitore quello a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino. Contano sia i gialli che i rossi. Se non è chiaro chi ha ricevuto per primo il cartellino, si applicano le regole del pareggio.

3.15.34.22. Tempo del Primo Cartellino

Contano sia i cartellini gialli che quelli rossi.

3.15.34.23. Primo Cartellino Squadra / Prossimo Cartellino (Mercati Squadre)

Contano solo i giocatori in campo. Se più giocatori ricevono un cartellino nello stesso episodio, vince quello a cui l’arbitro lo mostra per primo.

Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso conta come 2. Ad esempio, dopo 2 gialli e 1 rosso, il prossimo sarà il 5° cartellino. Se non è chiaro chi lo ha ricevuto per primo, le scommesse saranno annullate/rimborsate.

3.15.34.24.1. Statistiche Tiri in porta/fuori

Contano solo i tiri della squadra in attacco, ad esempio: un autogol non è un tiro in porta.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale - Solo On-Field Review o Segnale di Revisione Video (Rettangolo/Quadrato).

Viene calcolato in base a quante volte l'arbitro utilizza il sistema VAR. Ciò è definito come il momento in cui l'arbitro esegue il gesto richiesto con le mani, richiamando una revisione video (un quadrato/rettangolo), o quando l'arbitro si reca a controllare l'episodio sul monitor a bordo campo.

3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol

Punizione - Il gol deve essere segnato direttamente. Contano le deviazioni se il marcatore è quello della punizione. Inclusi anche gol direttamente da calcio d’angolo.

Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di rigore.

Autogol - Se il gol è dichiarato autogol.

Colpo di testa - L’ultimo tocco dev’essere di testa.

Altro Metodo - Qualsiasi altro tipo di gol non incluso sopra.

Nessun gol

3.15.34.26. Supremazia

Se viene offerto un mercato di supremazia sui gol (es. gol casa contro gol trasferta) e una o più partite vengono interrotte, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.27. Squadra che Segna per Prima/Seconda/Prossima

Gli autogol vengono assegnati alla squadra che beneficia del gol.

3.15.34.28. Squadra che Segna per Ultima

Le scommesse saranno annullate se la partita è interrotta.

3.15.34.29. Ultimo Rigore Gol/Sbagliato

Prevedi se l’ultimo rigore nella serie sarà segnato o sbagliato – se non si arriva ai rigori, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.30. Prossimo Rigore Squadra

Prevedi se il prossimo rigore della squadra sarà segnato o sbagliato – se non ci sono rigori o la squadra non tira, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Rigori Segnati dalla Squadra

Prevedi quanti rigori segnerà la squadra – se non si arriva ai rigori, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. Squadra che Batte l’Ultimo Rigore

Prevedi quale squadra batterà l’ultimo rigore – se non si arriva ai rigori, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. Palla Colpisce il Legno

La palla deve rimbalzare in campo per essere considerata valida per questo mercato. Le deviazioni fuori non contano.

3.15.34.34. Mercati Sostituzioni

Quale squadra farà la prima sostituzione? – Se non ci sono sostituzioni, “nessuna” vincerà se disponibile o le scommesse saranno annullate. Se entrambe le squadre cambiano contemporaneamente o all’intervallo, vincerà “entrambe allo stesso momento”. I cambi durante la stessa interruzione contano come simultanei.

3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse Laterali, Fuorigioco, Contrasti ecc.)

Le statistiche ufficiali o del sito della competizione saranno usate per valutare le scommesse. Se non disponibili o errate, verranno usate fonti indipendenti. In assenza di prove coerenti, useremo le nostre statistiche.

3.15.35. Speciali Trasferimenti e Allenatori

3.15.35.1. Speciali Trasferimenti

I prestiti contano a meno che non sia specificato diversamente. Se è indicata una data, il giocatore deve essere registrato prima della scadenza. Se un giocatore è acquistato e subito prestato, conta il club che l’ha acquistato.

3.15.35.2. Prossimo Allenatore

3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, le scommesse restano valide. È possibile richiedere altri nomi.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim conta solo se dirige almeno 10 partite ufficiali consecutive. Un direttore sportivo non conta. Se non c’è un allenatore, sarà considerato vincente chi seleziona la formazione, secondo fonti affidabili.

3.16. Futsal

3.16.1. Tutti i mercati sulla partita saranno regolati sul tempo regolamentare (specifico per l'organismo di governo della competizione), salvo diversa indicazione, inclusi Pari/Dispari della partita, che in caso di assenza di punteggio saranno considerati come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/rigori: Qualificazione/Sollevamento Trofeo/Vittoria ai rigori.

3.16.3. I mercati relativi al tempo saranno regolati al termine del tempo specificato (esclusi eventuali tempi supplementari). In caso di mancato completamento del tempo specifico, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato non sia già stato determinato.

3.16.4. Vincitore della partita. Quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse vengono mantenute in base al risultato ufficiale.

3.17. Sport Irlandesi/GAA (Calcio Gaelico/Hurling)

3.17.1. Scommesse Antepost

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o delle qualificazioni.

3.17.2. Scommesse sulla Partita

3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici si regolano solo sul tempo regolamentare (80 minuti) (incluso il recupero); i tempi supplementari non contano se non specificato. Se un mercato include specificamente i supplementari e la partita termina in parità dopo i supplementari, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.2. Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato ufficiale del GAA (Gaelic Athletic Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta vengono invertite rispetto alla lista originale, le scommesse saranno annullate. Le scommesse su partite posticipate saranno annullate a meno che non vengano riorganizzate e giocate nella stessa "Settimana Gaelica" (da lunedì a domenica, ora del Regno Unito). Le scommesse su partite abbandonate saranno annullate, salvo per i mercati in cui l'esito è già stato determinato.

3.17.3. Risultato Doppio

Prevedi il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia a metà partita che al termine del tempo regolamentare.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per regolare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio: un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un punto singolo (sopra la traversa) vale 1 punto. Il risultato finale e i mercati basati sul punteggio si regolano sulla somma totale di tutti i gol e punti singoli.

3.17.5. Scommesse sul Tempo

Per i mercati relativi al tempo, il tempo specifico deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato non sia già stato determinato.

3.17.6. Squadra che Segna il Primo/Ultimo Gol

I gol autogol contano.

3.17.7. Vincitore della partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Antepost/Nazionalità Migliore, ecc.

3.18.1.1. Nessuna scommessa in caso di non partecipazione. I mercati antepost possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzioni). Tutte le scommesse antepost si regolano sul giocatore che riceve il trofeo. Si tiene conto del risultato dei playoff. In caso di parità, si applicano le regole di "dead-heat" alla parte "Piazzamento" delle scommesse Each-way, se necessario.

3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo vengono utilizzati per la regolazione (eventuali squalifiche successive non contano). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite playoff se il punteggio più basso è in parità. In tal caso si applicano le regole di "dead-heat".

3.18.1.3. Se un torneo viene ridotto rispetto al numero previsto di buche (es. maltempo), le scommesse antepost piazzate prima dell'ultimo round completato saranno regolate sul giocatore a cui è stato assegnato il trofeo, se almeno 36 buche sono state completate.

3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o le scommesse antepost sono state piazzate dopo l’ultimo round completato, le scommesse saranno annullate.

3.18.2. Ritiri o partecipazione incerta

Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse saranno annullate. Se ha effettuato il primo tiro (tee-off), le scommesse rimarranno valide e si considererà che abbia partecipato. In caso di ritiro dopo aver effettuato il tee-off, le puntate saranno perse nelle scommesse sul vincitore finale, sui gruppi, sui testa a testa o sulle 18 buche, ecc.

3.18.3. Scommesse senza giocatore nominato

Le regole del "dead-heat" si applicano alle scommesse vincenti, a meno che il/i giocatore/i escluso/i non vinca/no il torneo. Le regole del "dead-heat" si applicano anche alla parte "Place" delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse per gruppi

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che ottiene la posizione più alta alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, si utilizzerà il punteggio più basso dopo il taglio per determinare l’esito. Verranno applicate le detrazioni previste dalla Regola 4 (Detrazioni) per i non partenti. Le regole del "dead-heat" si applicano, tranne quando il vincitore è determinato da uno spareggio (playoff).

3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valide a condizione che venga dichiarato un vincitore del torneo e siano completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato.

3.18.5. Posizione finale torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Si applicano le regole del "dead-heat".

3.18.6. Posizione finale di un giocatore specifico

In caso di parità per una posizione finale, verrà conteggiata quella posizione. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori all’ottavo posto sarà considerato come un ottavo posto.

3.18.7. Testa a testa (3 opzioni) – (54, 72 o 90 buche, ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valide a condizione che venga dichiarato un vincitore del torneo e siano completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo saranno utilizzati per la determinazione (eventuali squalifiche successive non contano).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l’altro è considerato vincitore. Se entrambi non superano il taglio, si utilizzerà il punteggio più basso dopo il taglio.

3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l’altro giocatore è considerato vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o 4° round, quando l’altro giocatore del testa a testa ha già mancato il taglio, allora il giocatore squalificato sarà considerato vincitore.

3.18.7.5. Quando è disponibile una quota per il pareggio, e in caso di pareggio, le scommesse su entrambi i giocatori come vincitori saranno perdenti.

3.18.8. Testa a testa torneo (2 opzioni)

Come sopra, ma le scommesse saranno annullate in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse su 18 buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. I giocatori sono accoppiati, ma non necessariamente giocano insieme.

3.18.10. 18 buche – scommesse su 2 o 3 giocatori

3.18.10.1. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno effettuato il primo tiro. Se un round viene annullato, le scommesse su quel round saranno nulle.

3.18.10.2. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati nel giorno conteranno per il risultato (le squalifiche successive non contano). Le scommesse su 2 o 3 giocatori saranno valide indipendentemente dall’effettiva composizione dei gruppi.

3.18.10.3. Nei tornei con sistema di punteggio Stableford, il vincitore sarà chi ottiene più punti durante il round. Non partenti: le scommesse su 2 e 3 giocatori saranno nulle.

3.18.10.4. Nelle scommesse su 2 giocatori dove non è offerta una quota per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se è offerta una quota per il pareggio, essa determinerà l’esito. Nelle scommesse su 3 giocatori si applicano le regole del "dead-heat". Per tutte le altre scommesse su gruppi di oltre 3 giocatori su 18 buche (es. 7-ball, 9-ball, ecc.), si applicano le regole del "dead-heat". Non partente: nessuna scommessa. Verranno applicate le detrazioni secondo la Regola 4 (Detrazioni).

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i round 1, 2 e 3 (anche in co-lead) e vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati integralmente come da programma (di norma 72 buche/4 round).

3.18.12. Previsione retta/invertita

Nella previsione retta, i giocatori devono classificarsi 1° e 2° nell’ordine specificato. Nella previsione invertita, devono classificarsi 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono iniziare il torneo per rendere valide le scommesse, altrimenti saranno annullate/rimborsate. Possono applicarsi le regole del "dead-heat".

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il primo tee-off. Per tutte le altre scommesse su gruppi di più di 3 giocatori su 18 buche (es. 4-ball, 5-ball, ecc.), si applicano le regole del "dead-heat". Non partente: nessuna scommessa. Verranno applicate detrazioni secondo la Regola 4 (Detrazioni).

3.18.14. Scommesse con handicap

Si sottrae l’handicap dal punteggio totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse saranno nulle. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Si applicano le detrazioni della Regola 4 (Detrazioni) e i termini SP Place. Si applicano le regole del "dead-heat".

3.18.15. Confronti mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno nulle.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se un match non inizia (es. giocatore infortunato o squalificato prima dell’inizio), tutte le scommesse su quel match saranno nulle. Le scommesse su mercati che possono essere determinati tramite i risultati ufficiali del torneo (compresi punteggio esatto finale e scommesse individuali) saranno valutate su tali risultati. Ciò include i match conclusi anticipatamente per accordo tra i giocatori o per infortunio.

3.18.16.2. Il Vincitore del Match (2 vie) si determina includendo eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincitore del Match (2 vie) saranno nulle. Il Risultato del Match (3 vie) e il Margine di Vittoria non includono eventuali buche extra. In particolare, per Margine di Vittoria e Ultima Buca Giocata, se un match termina prima del numero previsto di buche, l’esito sarà determinato in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira quando il risultato non è ancora deciso (es. le buche rimanenti sono pari o superiori allo scarto al momento del ritiro).

3.18.16.3. Per il mercato Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la buca 16 con il match in parità o dopo la 17 con uno dei due in vantaggio di 1, l’ultima buca sarà considerata la 18, poiché una conclusione naturale richiederebbe il gioco della buca 18. Le scommesse su singole buche non completate saranno nulle.

3.18.17. Scommesse Match 36 Buche

La risoluzione sarà sul giocatore che ottiene la posizione più alta al termine delle 36 buche. Se il numero di round giocati viene ridotto, ad esempio a causa del maltempo, le scommesse saranno risolte purché un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse rimangono valide finché c’è un vincitore riconosciuto e sono completate almeno 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due round, l’altro giocatore sarà considerato vincitore. Sarà offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse su uno dei due giocatori per la vittoria saranno perse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Qualsiasi Altra Competizione Internazionale

Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, saranno risolti sul risultato ufficiale salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per "Alzare il Trofeo" (senza l’opzione Pareggio), si applicheranno le regole del dead-heat. Partite singole - se un incontro individuale termina in pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.18.19. Speciali Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente - La risoluzione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei applicabili), altrimenti le scommesse saranno nulle. Margine di Vittoria - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e chi arriva secondo (include un prezzo per torneo che va ai playoff). In caso di maltempo che influenzi il torneo, la risoluzione rimarrà valida purché siano giocate almeno 36 buche del torneo.

3.18.19.2. Hole in One - Riguarda la realizzazione di un hole in one nei round designati di un torneo specifico. In caso di maltempo che influenzi il torneo, le scommesse rimarranno valide purché siano giocate almeno 36 buche del torneo. Se viene realizzato un hole in one ma non si completano 36 buche, l’opzione Sì - Fare un Hole in One - sarà considerata vincente.

3.18.19.3. Passare/Non Passare il Taglio - Deve essere applicato un taglio nel torneo per la validità delle scommesse. Nel caso di un torneo con sistema di taglio multiplo, la risoluzione sarà definita dalla partecipazione o meno del giocatore al round successivo dopo il primo taglio ufficiale. Vincere/Non Vincere un Major - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vincita Potenziata - Si riferisce alle scommesse outright sul torneo.

3.19. Corse di Levrieri

Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che di levrieri, con eccezioni quando sono sostituite dalle regole seguenti, specifiche per le corse di levrieri.

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse Outright

Le scommesse outright sono tutto incluso, che la squadra giochi o meno.

3.20.2. Scommesse sul Match

3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno risolte in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, escludendo eventuali tempi supplementari. Tutti i mercati di scommesse sul match si basano sul risultato alla fine dei 60 minuti previsti salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno nulle, eccetto le scommesse prop dove il risultato è già stato determinato.

3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/rigori per la risoluzione: Qualificarsi, Alzare il Trofeo

3.20.2.3. Qualsiasi tempo supplementare non sarà considerato per i mercati riguardanti il “2° tempo”.

3.20.2.4. Specificamente, per qualsiasi competizione che utilizzi la Regola della Misericordia, nel caso in cui questa venga applicata in una partita, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento.

3.20.2.5. Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite giocano la partita nel campo della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.

3.20.3. Partite Posticipate o Annullate

Eventuali partite posticipate o annullate saranno trattate come non corse ai fini della risoluzione, salvo che vengano giocate entro 24 ore dall’orario previsto.

3.20.4. Scommesse sul Tempo

Il tempo designato deve essere completato per la validità delle scommesse, salvo che il risultato del mercato specifico sia già determinato. Questo esclude eventuali tempi supplementari.

3.20.5. Scommesse Prop di Partita

Tutte le scommesse prop di partita, inclusi i seguenti mercati, saranno risolte solo sul tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari: Squadra con il Tempo con Punteggio più Alto/Tempo con Punteggio più Alto/Totalità Pari-Dispari/Totalità Squadra Pari-Dispari/Margine di Vittoria (incluso Alternativo)/Doppio Risultato (incluso Alternativo)/Corsa ai Mercati/Squadra che Segna X Gol/Entrambe le Squadre che Segnano X Gol/Qualsiasi Squadra che Segna X Gol.

3.20.6. Scommesse In-Play/Live

Una partita deve essere completata integralmente perché le scommesse siano valide (salvo che il risultato del mercato specifico sia già determinato). Tutti i mercati in-play/live escludono i tempi supplementari salvo i seguenti:

Qualificarsi

Alzare il Trofeo

Vincere la Partita (inclusi OT/SO) – se la partita è decisa nel tempo regolamentare questo mercato sarà risolto sul risultato a quel momento.

Per le scommesse in-play/live sul tempo, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato per la validità delle scommesse (salvo che il risultato del mercato specifico sia già determinato). Tutte le scommesse in-play/live sul tempo escludono i tempi supplementari. Handicap(s)/Totale Gol/Risultato/i/Totalità Squadra/Pari-Dispari Totale/Margine di Vittoria/Primo Gol del Tempo/Draw-No-Bet/Doppia Chance/Corsa ai Mercati Per le scommesse in-play/live di 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato per la validità delle scommesse (salvo che il risultato del mercato specifico sia già determinato): Handicap(s)/Totale Gol/Risultato/i/Totalità Squadra/Pari-Dispari Totale/Ultimo Gol/Margine di Vittoria/Corsa ai Mercati.

3.20.7. Vincitore del Match

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale.

3.21. Hockey (Non su ghiaccio, inclusi ‘Field’, ‘Rink’ o ‘Inline’ Hockey)

3.21.1. Le scommesse outright sono valide indipendentemente dalla partecipazione completa o meno. Quando applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive e/o appelli non influiranno sulle scommesse.

3.21.2.1 Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato nello stesso luogo entro 36 ore.

3.21.2.2 Se l’evento si svolge in un luogo diverso, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.21.2.2 Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.21.2.4 Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.21.2.5 Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito delle scommesse non sia già determinato.

3.21.3.1 Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle singole scommesse vengono restituite e nei sistemi/multipli la selezione è considerata non valida.

3.21.3.2. Scommesse pre-partita. Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.

3.21.3.3. Le scommesse in-play/live escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.21.3.4. Vincitore della partita; dove offerto, le scommesse sono restituite in caso di pareggio a meno che non ci siano tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso valgono sul risultato ufficiale.

3.21.3.5. Vincere la partita (2 vie)/Qualificarsi/Alzare il trofeo/Metodo di vittoria/Vincitore dei tiri di rigore/Prossima squadra a battere un rigore - includono tempi supplementari/tiri di rigore.

3.21.3.6. Vincere ai tempi supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i tiri di rigore se giocati.

3.21.3.7. Scommesse sul quarto in-play/live escludono i tempi supplementari.

3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.

3.21.4.2. Le scommesse In-Play/Live per il primo e secondo tempo ESCLUDONO i tempi supplementari.

3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.

3.21.4.4. Le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari.

3.21.4.5. La durata designata di 10 minuti della partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.22. CORSE DEI CAVALLI

Tutte le corse vengono liquidate in base al risultato ufficiale annunciato dopo la pesatura, in conformità con le regole delle corse.

3.23. Hockey su ghiaccio

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata giocano nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati pre-partita e in-play/live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono tempi supplementari/tiri di rigore salvo diversa indicazione. In caso di partita decisa ai tiri di rigore, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della risoluzione.

Questo non si applica ai mercati che escludono i tempi supplementari/tiri di rigore se giocati.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push. Le puntate sulle singole scommesse vengono restituite e nei sistemi/multipli la selezione è considerata non valida.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie sono regolati sul punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione del mercato Quando finirà la partita che include tempi supplementari/tiri di rigore.

3.23.3.4. Totali squadra pari o dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.3.5. Ci saranno tempi supplementari nella partita – I tempi supplementari (se applicabili) devono iniziare affinché le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono tempi supplementari/tiri di rigore ai fini della risoluzione:

  • Asian Handicap
  • Asian Goal Line
  • Draw No Bet
  • Puck Line (3 Vie)
  • Totale partita (3 Vie)
  • Doppia Chance (3 Vie)
  • Money Line (3 Vie)
  • Totali squadra (3 Vie)
  • Race to Markets
  • Gol totali/squadra esatti
  • Squadra a segnare primo/ultimo
  • Segnare ultimo nei tempi regolamentari
  • Prossimo gol segnato
  • Chi vincerà più periodi
  • Totale gol casa e ospiti
  • Scommesse per periodo
  • Mercati 10 minuti in-play/live

3.23.3.7. Periodo con più gol

Periodo con più gol - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio sarà considerato vincitore.

3.23.3.8. Scommesse per periodo - Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.23.3.9. Mercati 10 minuti in-play/live - La durata designata di 10 minuti di partita, ad es. dal minuto 31 al 40, deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato. Ai fini della risoluzione, la durata 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari se giocati.

3.23.3.10. Vincitore del match. Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse vengono calcolate in base al risultato ufficiale.

3.23.4. Partite elencate come amichevoli di club (solo regolamento) e amichevoli internazionali (solo regolamento) - Tutti i mercati pre-partita e in-play/live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare escludendo i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.

3.23.4.2. Totali partita pari o dispari - Se non ci sono gol tutte le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.3. Totali squadra pari o dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno regolate come Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono tempi supplementari/tiri di rigore ai fini della risoluzione:

  • Vincere la partita (inclusi tempi supplementari/tiri di rigore)
  • Alzare il trofeo
  • Qualificarsi
  • Quando finirà la partita
  • Vincitore dei tiri di rigore
  • Risultato esatto tiri di rigore

3.23.4.5. Campionati mondiali IIHF e Giochi Olimpici

La risoluzione delle scommesse sui match sarà determinata dalle posizioni nella classifica ufficiale finale al termine del torneo specificato. Se le squadre risultano in parità, le scommesse saranno nulle.

3.23.4.6. Miglior marcatore del torneo/squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato vincitore. Tutto incluso, partecipa o no. Si applicano le regole del dead-heat.

3.23.4.7. Qualificarsi dal girone - La squadra che passa al turno di qualificazione dal turno preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche del giocatore

I mercati possono essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle Statistiche del giocatore sono calcolate in base ai risultati del tempo regolamentare, escludendo i risultati dei tempi supplementari e dei tiri di rigore. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/rimborsate.

3.23.6. Mercati sul numero di sospensioni durante la partita

3.23.6.1. Per calcolare quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita indicati, ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. La penalità doppia minore (double minor) (2+2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell’inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anch’esse al periodo precedente (terzo periodo o tempi supplementari).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa di un gol segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel referto ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati sul marcatore (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo gol o che segnerà in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che partecipa alla partita sono valide.

3.23.8. Future/Ante Post

3.23.8.1. Punti/Stagione Regolare NHL/Confronti/Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, salvo che il risultato del mercato specifico sia già determinato.

3.23.8.2. NHL Vincitore della Conferenza - La squadra che passa alla finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conferenza/Divisionale

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, cambio nome o durata della stagione.

3.23.10. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono nulle se non viene completato il numero statutario di gare (secondo gli organismi competenti) o se il numero viene modificato.

3.24. Corse Motoristiche (Auto)

3.24.1. Corse F1/Formula Uno

Tutte le scommesse sulle corse sono regolate dalla classifica ufficiale della Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), l’organo di governo dello sport, al momento della premiazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante ha una quota per essere il miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alla classifica del Campionato Piloti/Costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Possono applicarsi termini di scommessa ogni-corsa.

3.24.3. Scommesse su Confronti/Squadre

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati o messi in un gruppo per scopi di scommessa e si offrono quote su chi finirà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA e in accordo con le sue regole ufficiali. Devono svolgersi almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Scommesse su Gran Premi Individuali

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati concorrenti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di Qualifica

I tempi ufficiali di qualifica registrati dalla FIA saranno utilizzati per la liquidazione. Per il Qualificatore più veloce, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, si utilizzerà la griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità sulla posizione in griglia o le squalifiche successive non si applicano per la liquidazione. Tuttavia, si applicano le penalità sui tempi di qualifica specificate dalla FIA. I piloti devono partire nella prima fase di qualifica perché le scommesse siano valide. Per il più veloce nelle sessioni di qualifica 1 e 2, i piloti devono partire nella fase di qualifica specificata perché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L’inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti/Classificati/Gruppi che Finiscono/Ultimo a Finire/Classificati/Non Concludere la Gara/Entrambe le Auto Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più dei giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati secondo la classifica ufficiale FIA al momento della premiazione.

3.24.8. Arrivo a Punti/Arrivo sul Podio

Il risultato per la liquidazione è quello al momento della premiazione. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.24.9. Posizione più alta/Risultato della gara a confronto

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che ha completato più giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della premiazione.

3.24.10. Mercati sulla Posizione Finale

Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che ha completato più giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della premiazione.

3.24.11. Scommesse sulla Gara a Confronto

Le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della premiazione.

3.24.12. Auto Vincente

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Vittoria in Qualifica

Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione.

3.24.14. Giro più veloce

Verrà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della premiazione per la gara.

3.24.15. Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car preceda la vettura di testa durante una gara specificata. Se la gara inizia sotto Safety Car, tutte le scommesse sul mercato Safety Car saranno regolate come Sì. Se la gara finisce sotto condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di portarsi davanti alla vettura di testa, questo mercato sarà regolato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara

Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità che tutte le auto rallentino fino a un limite di velocità stabilito per rendere sicuro il proseguimento della gara. A differenza della normale Safety Car, non ci sarà una vettura fisica a guidare il gruppo, ma i piloti vedranno messaggi VSC in pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o finisce sotto condizione di Virtual Safety Car, il mercato sarà regolato come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse su Gruppi di Gara

Il vincitore è il pilota che ottiene la posizione più alta al momento della premiazione. Se tutti i piloti del gruppo non sono classificati, sarà considerato vincitore il pilota che ha completato più giri. Se tutti i piloti del gruppo non sono classificati e due o più piloti si sono ritirati nello stesso giro, si applicano le regole di parità (dead-heat). I piloti sono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicheranno deduzioni per non-partenti secondo la Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della premiazione.

3.24.18. Primo Pilota/Auto a Ritirarsi (il giro di formazione conta)

Il pilota deve partire dal primo giro di formazione. La liquidazione della scommessa sarà determinata dal numero del giro in cui la vettura si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro si applicano le regole di parità.

3.24.19. Primo Costruttore a Ritirarsi (il giro di formazione conta)

Le scommesse sono valide una volta iniziato il primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura che si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro si applicano le regole di parità.

3.24.20. Mercati sul Primo Giro

Le scommesse sono regolate sul primo giro completato dopo la partenza originale della gara. Eventuali riavvii ufficiali sono ignorati, a meno che nel corso della gara originale il primo giro non sia stato completato interamente. In questo caso le scommesse saranno regolate sul primo giro completato interamente.

3.24.21. Leader dopo 1 giro

Ai fini della liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara al passaggio sulla linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (il giro di formazione non è incluso). Se il giro non è completato interamente, tutte le scommesse saranno nulle.

3.24.22. Leader Dopo i Giri Specificati

Ai fini della liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara al momento del passaggio sulla linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato, in conformità con la Tabella Ufficiale dei Giri di Gara della FIA. Nel caso in cui il numero specificato di giri non venga completato integralmente, tutte le scommesse saranno nulle.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Scommesse Dirette sulla Gara

Il campo include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati senza azione/nulle. La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto per essere valida. Il vincitore ufficiale NASCAR della gara sarà considerato vincitore ai fini delle scommesse (inclusi tutti gli eventi interrotti prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Confronti Piloti

3.25.2.1. Tutti i confronti saranno liquidati in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non completa la gara, l’altro sarà dichiarato vincitore. Se entrambi non completano la gara, il risultato sarà determinato dal numero di giri completi. Se entrambi ritirano nello stesso giro, il piazzamento ufficiale assegnato dall’autorità di controllo determinerà il risultato.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono partire (es. attraversare la linea di partenza) perché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima della partenza, tutti i confronti saranno nulli. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimangono valide per il sostituto.

3.25.3. Proposte sulla Gara

Le proposte sulla gara saranno liquidate sui risultati ufficiali NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Scommesse Dirette sulla Gara

Il campo include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati senza azione/nulle. La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto per essere valida. Il vincitore, come stabilito dall’autorità ufficiale della gara, sarà considerato vincitore ai fini delle scommesse. Include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara si basano sulla classifica ufficiale dell’ente governativo competente al momento della premiazione. Non saranno influenzate da eventuali indagini successive. Si faccia riferimento alle regole di Formula 1 sopra per la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

Ogni partecipante ha una quota per essere il miglior pilota nella stagione Touring Car, secondo la classifica del Campionato Piloti e le regole dell’ente governativo.

3.27.3. Scommesse su Gara Individuale

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno usate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulle gare si basano sulla classifica ufficiale dell’organizzazione A1GP, l’ente governativo dello sport, al momento della premiazione. Non saranno influenzate da indagini successive. Si faccia riferimento alle regole di Formula 1 sopra per la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RALLY

3.29.1. Tutte le scommesse sulle gare si basano sulla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da indagini successive.

3.30. MOTOCICLETTE

3.30.1. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio subito dopo la gara è definitivo. Modifiche successive e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse su Gara Individuale

Tutti i piloti in grado di iniziare il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.30.3. Scommesse Match

Entrambi devono partire affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano la gara nello stesso giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa più giri è considerato vincitore del match.

3.30.4. Scommesse sul Primo Giro

Le scommesse si liquidano sul primo giro completato della gara originale. Qualsiasi ripartenza ufficiale è ignorata, a meno che il primo giro originale non sia completato completamente. In tal caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro completamente completato.

3.30.5. Scommesse di Gruppo

Tutti i piloti nominati devono partire affinché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse sono nulle.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sulla Partita

3.31.1.1. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta sono invertite rispetto alla lista originale, le scommesse basate sulla lista originale saranno nulle.

3.31.1.2. Una partita deve essere completata per intero affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nei mercati 2 vie si applicano le regole di push/nullo a meno che non sia indicato diversamente. Le puntate sulle singole sono restituite, mentre nei multipli/parlays la selezione è trattata come non partente.

3.31.2. Scommesse Pre-Gara

Tutte le scommesse pre-gara escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.

3.31.3. Scommesse Live/In-Play

ESCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione. Le scommesse live per quarto/tempo escludono i tempi supplementari. Il quarto/tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo liquidazione anticipata.

3.32. OLIMPIADI

3.32.1. Qualsiasi scommessa relativa al podio/medaglie sarà basata sull’ordine ufficiale di arrivo al podio.

3.32.2. Eventuali squalifiche successive non avranno effetto sulle scommesse.

3.32.3. Per le regole generali di scommessa su base sportiva, si applicano le normali regole di scommessa di ciascuno sport ove applicabile.

3.33. BILIARDO

3.33.1. Scommesse Dirette

Tutti i partecipanti a un torneo avranno una quota per vincere il torneo. Non-partente no-bet. I mercati diretti possono essere soggetti a Regola 4 (Deduzione).

3.33.2. Scommesse sulla Partita

Se una partita inizia ma non viene completata, il giocatore che passa al turno successivo, o il giocatore assegnato vincitore (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.

3.33.3. Handicap / Scommesse Totale Rack

Se il numero previsto di rack in una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle. Se la partita inizia ma non viene completata, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul rugby si basano su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti include eventuali tempi di recupero. In caso di cambio avversario rispetto a quanto pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.

3.34.2. Se la sede di una partita cambia, le scommesse già piazzate saranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta vengono invertite, le scommesse basate sulla lista originale saranno nulle.

3.34.3. Partite Abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle ad eccezione dei mercati dove l'esito è già determinato.

3.34.4. Scommesse Outright

3.34.4.1. Solo stagione regolare salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà la classifica senza considerare i playoff o eventuali indagini successive (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.34.4.2. Finire Ultimo - Sarà regolato sulla squadra che finisce nell'ultima posizione della lega specificata al termine della stagione regolare.

3.34.4.3. Retrocessione - Quando viene offerto un mercato, la risoluzione si basa sulle regole della lega specificata.

3.34.5. Scommesse sulle Partite

3.34.5.1. Scommesse Handicap / Handicap Alternativo (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.34.5.2. Totale Punti 2 Vie / Totale Punti Alternativo 2 Vie / Totale Punti Squadra 2 Vie

Se i punteggi sono pari al totale punti preso in considerazione, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.3. Totali Partita e Squadra / Totali Alternativi (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari al totale punti preso in considerazione, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse si basano sul risultato ufficiale.

3.34.5.4.2. Vincitore del match

Le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci sia tempo supplementare (o altro metodo per determinare il vincitore), in quel caso le scommesse valgono sul risultato ufficiale.

3.34.5.5. 1°/2° Tempo Draw-No-Bet

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno regolate come nulle / push / rimborsate.

3.34.5.6. Prossima Meta 2 Vie

Se non viene segnata nessuna prossima meta, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.7. Totale Mete / Totale Mete Squadra / Mercati Mete Più Alte (inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari alla quota presa in considerazione, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, le mete includono le mete di punizione.

3.34.5.8. Prima Azione di Punteggio / Prima Azione di Punteggio Squadra / Prima Azione di Punteggio 2° Tempo / Primo a Segnare (2° Tempo) / Squadra a Segnare Prima / Squadra a Segnare Prima Meta / Ultima Azione di Punteggio del 1° Tempo / Ultima Azione di Punteggio della Partita / Squadra a Segnare Ultima / Squadra a Segnare Ultima Meta / Tempo della Prima Meta / Tempo Squadra Prima Meta

Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati di azioni di punteggio le trasformazioni non sono considerate.

3.34.5.9. Squadra che Segna Prima Vince la Partita

Include i tempi supplementari se giocati.

3.34.5.10. Risultato Doppio

Prevedi l'esito della partita specificata a metà tempo e a fine partita.

3.34.5.11. Margine di Vittoria Incluso Esatto e Alternativo

Per la regolazione viene usato il margine a fine partita (è disponibile l'opzione pareggio).

3.34.5.12. Mercati Race to

Prevedi quale squadra raggiungerà per prima un totale punti specificato (nessuna delle due è un'opzione disponibile).

3.34.5.13. Scommesse sul Tempo

I mercati del 1° tempo sono regolati al termine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo sono regolati alla fine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se giocati.

3.34.6. Altri Mercati

3.34.6.1. In-Play Live Vincere nei Tempi Supplementari / Qualificarsi / Sollevare il Trofeo

Dove offerti, tutti i mercati saranno regolati inclusi tutti i periodi di tempi supplementari se giocati.

3.34.6.2. Scommesse In-Play Live sul Tempo

Per le scommesse In-Play/Live sul tempo, il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide (a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato). Le scommesse In-Play/Live sul tempo escludono i tempi supplementari se giocati e, nel caso di mercati a 2 vie sul tempo che terminano in pareggio, le scommesse saranno regolate come nulle / push / rimborsate.

3.34.6.3. Totale Mete Squadra

Le mete di punizione contano. Le scommesse sono valide solo sul tempo regolamentare.

3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi / Vince Entrambi i Tempi / Squadra che Vince Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati perché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Qualsiasi Squadra Segnerà 3 Mete Consecutive Senza Risposta?

3.34.6.5.1. Qualsiasi squadra deve segnare 3 mete consecutive nella partita senza che l’avversario segni una meta tra di esse. Le mete di punizione contano. Altri mercati influenzati da calendari di torneo incompleti saranno nulli. Le eccezioni riguardano mercati già determinati.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il miglior giocatore della partita è deciso a fine partita e riceve il Trofeo Lance Todd. Sono offerti prezzi per ogni giocatore partecipante alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League nines sono regolate sul gioco regolamentare del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari se giocati.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono regolate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di recupero. Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby sevens e tens sono regolate sul gioco regolamentare del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari se giocati. In caso di cambio avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle.

3.35.2. Partite Abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle ad eccezione dei mercati dove l’esito è già determinato.

3.35.3. Scommesse sulle Partite

3.35.3.1. Scommesse Handicap / Handicap Alternativo / Handicap Aggiuntivo (Inclusi In-Play/Live) / Totali Partite e Squadre / Totali Alternativi (Inclusi In-Play/Live)

Per i mercati a 2 vie si applicano le regole di nullità / push / rimborso. Per i mercati a 3 vie con pareggio coinvolto, una opzione sarà calcolata come vincitrice.

3.35.3.2. Totale Punti Dispari/Pari e Totale Punti Squadra Dispari/Pari

Lo zero conta come pari ai fini della regolazione.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse vengono considerate in base al risultato ufficiale.

3.35.3.3.2. Vincitore della Partita

Le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci sia tempo supplementare (o altro metodo per determinare il vincitore), in quel caso le scommesse valgono sul risultato ufficiale.

3.35.3.4. 1°/2° Tempo Draw-No-Bet

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno regolate come nulle / push / rimborsate.

3.35.3.5. Prossima Meta 2 Vie

Se non viene segnata nessuna prossima meta, le scommesse saranno nulle.

3.35.3.6. Totale Mete / Totale Mete Squadra / Mercati Mete Più Alte (inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari alla quota presa in considerazione, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati la meta include la meta di punizione.

3.35.3.7. Totali Squadra Dispari/Pari 2 Vie

Lo zero conta come pari ai fini della regolazione.

3.35.3.8. Prima Azione di Punteggio / Prima Azione di Punteggio Squadra / Prima Azione di Punteggio 2° Tempo / Primo a Segnare (2° Tempo) / Squadra a Segnare Prima / Squadra a Segnare Prima Meta / Ultima Azione di Punteggio del 1° Tempo / Ultima Azione di Punteggio della Partita / Squadra a Segnare Ultima / Squadra a Segnare Ultima Meta

Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati di azioni di punteggio le trasformazioni non sono considerate.

3.35.3.9. Segna la Prima Meta / Risultato 1° Tempo

Prevedi la squadra che segna la prima meta, combinato con il risultato del 1° tempo. Potrebbe essere quotata una opzione Nessun marcatore di mete. Per questo mercato la meta include la meta di punizione.

3.35.3.10. Squadra che Segna Prima e Risultato della Partita

Prevedi la squadra che segna per prima combinata con il risultato della partita, escludendo i tempi supplementari se giocati.

3.35.3.11. Tempo con Più Punti / Squadra con Tempo con Più Punti

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se giocati. È disponibile l'opzione pareggio.

3.35.3.12. Risultato Doppio

Prevedi l'esito della partita specificata a metà tempo e a fine partita.

3.35.3.13. Margine di Vittoria incluso Esatto e Alternativo

Per la regolazione viene usato il margine a fine partita (è disponibile l'opzione pareggio).

3.35.3.14. Mercati Race to

Prevedi la squadra che raggiungerà per prima un totale punti specificato (nessuna delle due è un'opzione disponibile).

3.35.4. Scommesse sul Tempo

I mercati del 1° tempo sono regolati al termine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo sono regolati alla fine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se giocati. Il tempo rilevante deve essere completato perché le scommesse abbiano validità, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.35.5. Esito della Partita (4 Vie)/Vittoria nei Tempi Supplementari/Alzare il Trofeo/Qualificarsi/Partita che Va ai Tempi Supplementari

La liquidazione includerà i tempi supplementari/morte improvvisa e la competizione di calci se disputata.

3.35.6. Scommesse in-Play/In Diretta sul Primo/Secondo Tempo

Per le scommesse in-play/in diretta sul primo/secondo tempo, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse in-play/in diretta sul primo/secondo tempo escludono i tempi supplementari se disputati.

3.35.6.1. Squadra che Segna la Prima/Ultima Meta

Il mercato include l’opzione Nessuna Meta Segnata.

3.35.6.2. Squadra che Segna per Prima/Ultima

Include i tempi supplementari se disputati.

3.35.6.3. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Per Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Uno dei Due Tempi

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Mercati sul Primo/Ultimo/Qualsiasi Marcatore di Meta

Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle/rimborsate.

3.35.7.1. Primo Marcatore di Meta

Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la tua scommessa sarà nulla/rimborsata. Se il tuo giocatore è in campo prima che venga segnata la prima meta, la tua scommessa resta valida. La meta di penalità non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta di penalità, il marcatore della seconda meta sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione/calcolo.

3.35.7.2. Ultimo Marcatore di Meta

Le scommesse saranno valide su giocatori che partecipano in qualsiasi momento alla partita per l’ultimo marcatore di meta. Se l’ultima meta è una meta di penalità, le scommesse saranno liquidate sul marcatore precedente.

3.35.7.3. Marcatore di Meta in Qualsiasi Momento (inclusi due o più, tre o più)

Le scommesse saranno valide su giocatori che partecipano IN QUALSIASI momento alla partita. Le scommesse su giocatori in una partita non completata saranno nulle/rimborsate, eccetto quelle il cui esito è già determinato (cioè che hanno già segnato una meta).

3.35.8. Scommesse sull’Esito Finale

3.35.8.1. Solo stagione regolare salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre alla fine del programma di partite stabilito determinerà la classifica senza considerare i playoff o eventuali inchieste successive (e potenziali deduzioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Finire Ultimi - Sarà liquidato sulla squadra che finisce in ultima posizione nella lega specificata al termine della stagione regolare.

3.35.8.3. Retrocedere - Dove questo mercato è offerto, la liquidazione si basa sulle regole della lega specificata.

3.35.9. Scommesse Stagionali

3.35.9.1. Miglior Marcatore di Meta - Liquidato solo sulla stagione regolare (i playoff non contano).

3.35.9.2. Finire Ultimi - Liquidato sulla squadra che finisce ultima in classifica (indipendentemente dalla retrocessione o meno).

3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari incompleti sarà nullo. Le eccezioni sono i mercati già determinati.

3.35.10. Speciali Rugby

3.35.10.1. In caso di due o più squadre che raggiungono la stessa fase della competizione si applicano le regole del pareggio. Per i mercati relativi a ‘totale/meta partita/meta squadra’, le mete di penalità contano ai fini della liquidazione.

3.35.10.2. Se due squadre finiscono a pari merito in testa a una lega/gruppo, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione.

3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari incompleti sarà nullo. Le eccezioni sono i mercati già determinati.

3.36. Snooker

3.36.1. Scommesse sull’Esito Finale

No-bet per non partecipanti - Fatta eccezione per le scommesse Ante-Post su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un torneo ma non si qualifica per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per vincere il torneo. I mercati sull’esito finale possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).

3.36.2. Scommesse sulle Partite

In caso di partita iniziata ma non completata, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.

3.36.2.1. Prima Palla Colorata Potted/Per Pottare la Prima Palla/Per Pottare l’Ultima Palla (esclusa la Free Ball)

In caso di re-rack il frame originale sarà considerato ai fini della liquidazione purché sia stata pottata una palla/colorata. Le scommesse non includono colpi fallosi.

3.36.2.2. Pari/Dispari Punti Totali del Primo Frame

Ai fini della liquidazione lo zero conta come Pari.

3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 Frame/Punteggio dopo i primi 4 Frame

I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.4. Break più Alto nella Partita

In caso di re-rack, solo il break più alto nel frame ufficialmente conteggiato determinerà la liquidazione. Si applicano le regole del pareggio. Se il numero statutario di frame in una partita non è completato, cambiato o differente da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.5. Pari/Dispari Totale Frame della Partita

Se il numero statutario di frame in una partita non è completato, cambiato o differente da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-partita e in-Play/In Diretta)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specifico di frame - come designato in ogni mercato es. Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno liquidate sui risultati relativi alla fascia di frame specificata. Il primo frame della mini-sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse restano valide (es. un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno liquidate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i mercati delle mini-sessioni successive, in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che non ci sia alcun modo concepibile che il frame/i frame e/o la partita possano essere giocati fino alla conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Break più Alto in un Torneo

Si applicano le regole del pareggio.

3.36.2.8. Break da 147 in una Partita/Totale di Break 50+ in una Partita

In caso di partita iniziata ma non completata, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.9. Break di 50 o più nel Frame 1/Break da Century nel Frame 1

In caso di non completamento del primo frame le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.36.2.10. Gara a 3, 4, 5 Frame

Il frame rispettivo deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.11. Break più Alto Individuale (Partita/Torneo)

Il giocatore deve completare almeno un frame/partita affinché le scommesse siano valide.

3.36.2.12. Numero di Frame nella Partita

Se il numero statutario di frame in una partita non è completato, le scommesse saranno nulle a meno che non ci sia alcun modo concepibile che la partita possa essere giocata fino alla conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse Aggiornate sulla Partita

Quando sono offerte scommesse aggiornate sulla partita (tra le sessioni), deve essere completato un frame della sessione successiva affinché le scommesse siano valide.

3.36.4. Nazionalità del Vincitore

Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve effettuare un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Primo Colore Regolarmente Inserito nel Frame/Primo Colore Inserito nel Frame Successivo (esclusa la Free Ball)

In caso di riassegnazione dei frame, il frame originale varrà ai fini del regolamento purché sia stato inserito un colore. Le scommesse non includono tiri fallosi.

3.36.6.2. Giocatore che Inserisce la Prima Palla/Primo Inserimento Palla nel Frame Successivo

In caso di riassegnazione, il frame originale varrà ai fini del regolamento purché sia stata inserita una palla. Le scommesse non includono tiri fallosi.

3.36.6.3. Mercati sul Frame Successivo

Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno nulle.

3.36.6.4. Frame Successivo/Handicap Frame Successivo (Punti)/Vincitore Frame Corrente/Margine di Vittoria Frame Successivo

Se un frame inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse sono valide in caso di riassegnazione.

3.36.6.5. Totale Punti Frame Successivo/Miglior Break Frame Successivo

Se un frame inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito sia già stato determinato. Le scommesse sono valide in caso di riassegnazione.

3.36.7. Mini Sessione In-Play/Live

3.36.7.1. Vincitore - Prevedi il risultato della mini sessione specificata

3.36.7.2. Handicap - Prevedi il risultato della mini sessione specificata dopo l’applicazione di un handicap

3.36.7.3. Punteggio - Prevedi il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway a Squadre/Club

Pre-Partita - Se l’incontro viene abbandonato prima del completamento totale della riunione, tutte le scommesse restano valide assumendo che lo svolgimento della gara non avrebbe influito sul risultato, oppure l’evento viene riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse saranno nulle. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato dopo il completamento dell’ultima manche (incontri di lega) o alla cerimonia del podio (competizioni individuali/Grand Prix). Appelli successivi, squalifiche e detrazioni di punti non sono considerati.

3.38. Squash

3.38.1. Scommesse sulla Partita

Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle salvo che dopo l’inizio un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della regolazione. Se il numero statutario di game viene cambiato o differisce da quello offerto per le scommesse, il giocatore/squadra che avanza o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della regolazione.

3.38.2. Scommesse Handicap/Totali Partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito sia già determinato. Se il numero statutario di game cambia o differisce da quello offerto, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.3. Scommesse In-Play/Live sui Punti

Offerte per il giocatore che vincerà il punto nominato. Se il punto non viene giocato a causa della fine della partita o del game, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.38.4. Pari o Dispari sul Game Corrente e Successivo

Se un game inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.5. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.38.6. Vincitore Game Corrente e Successivo/Vincitore Game Corrente e Successivo/Margine di Vittoria, Punti Totali/Game Corrente e Successivo Gara(e)

3.38.6.1. Se un game inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero statutario di game giocati. Se questo numero viene cambiato o differisce da quello offerto per scommettere, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.6.3. Punteggio Esatto Game/Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita/Vincitore Game Corrente e Successivo/Punti Totali Game Corrente e Successivo/Game Corrente e Successivo Gara(e)/Margine di Vittoria Game Corrente e Successivo.

3.39. Tennis Tavolo

3.39.1. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

In caso di inizio della partita ma non completamento, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.39.2. Mercati di Partita In-Play/Live (Corrente e Successiva)

Il game specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.39.3. Corse In-Play/Live

Le scommesse sono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il numero nominato di punti nel game rilevante. Se nessun giocatore raggiunge il numero richiesto (a causa di abbandono), le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se il game rilevante non viene giocato, tutte le scommesse di corsa per quel game saranno nulle.

3.39.4. Scommesse In-Play/Live sui Punti

Le scommesse sono offerte per il giocatore che vincerà il punto nominato. Se il punto non viene giocato a causa della fine della partita o del game, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.39.5. Mercati Totali Punti

Si basano sul numero statutario di game giocati. Se questo numero cambia o differisce da quello offerto, tutte le scommesse saranno nulle.

3.39.6. Scommesse Handicap In-Play/Live

I mercati si basano sul numero statutario di game giocati. Se questo numero cambia o differisce da quello offerto, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

  • Modifica del calendario e/o del giorno della partita
  • Modifica della sede
  • Passaggio da campo coperto a campo all’aperto o viceversa
  • Modifica della superficie (prima o durante la partita)

Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.40.2. Scommesse sulla partita incluso In-Play/Live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o che ottiene la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o posticipata sarà trattata come non partita e cancellata/rimborsata ai fini della liquidazione solo quando la partita o l'evento/competizione verrà cancellato.

3.40.3. Scommesse sul vincitore finale/Senza favorito/Scommesse sui quarti/Scommesse sulla metà

Non partita, scommessa nulla. I mercati possono essere soggetti a Regola 4 (Detrazioni).

3.40.4. Quarto vincente/Metà vincente

Indicare da quale quarto del torneo uscirà il vincitore (1°, 2°, 3°, 4°). Indicare da quale metà del torneo uscirà il vincitore (Parte alta/Bassa). Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.5. Nominare i finalisti/Previsione finale/Raggiungere la finale

Non partita, scommessa nulla. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse sulle partite del torneo

Entrambi i giocatori in un incontro specificato devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1. Scommesse sui set

Le scommesse sono nulle se il numero previsto di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore del primo set

Nel caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1.2. Tie-break nel primo set

Nel caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il tie-break non sia iniziato, nel qual caso le scommesse saranno calcolate come “Sì”.

3.40.6.1.3. Tie-break nella partita

Nel caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che non sia già avvenuto un tie-break, o sia impossibile che si verifichi un tie-break.

3.40.6.1.4. Risultato doppio

Possono essere offerte quote su un giocatore nominato per vincere o perdere il 1° set e poi vincere o perdere la partita. Nel caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1.5. Totale set

Possono essere offerti mercati a 2 vie e 3 vie. La 3 vie include l’opzione ‘Esattamente’. Le scommesse sono nulle se il numero previsto di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Numero di ace

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. Primo gioco di servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore nominato per tenere o rompere il servizio nel primo gioco della partita. Il primo gioco di servizio deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.4.1. Prima rottura di servizio

Indicare il primo giocatore a rompere il servizio nella partita. Se non c’è alcuna rottura di servizio nella partita, le scommesse saranno considerate push/nulle.

3.40.6.4.2. Avere una palla break

3.40.6.4.2.1. Le scommesse sono offerte sulla possibilità che un giocatore abbia una palla break; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Quando il formato prevede che dopo il 40-40 debbano essere giocati almeno due punti, l'opzione "Sì" sarà considerata vincente quando il giocatore alla risposta avrà un punto di 'vantaggio'.

3.40.6.4.2.3. Quando il formato prevede che dopo il 40-40 venga giocato un solo punto, l'opzione "Sì" sarà considerata vincente quando il punteggio raggiunge 40-40.

3.40.6.5. Numero di set incluso In-Play/Live

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno nulle a meno che il set finale non sia già iniziato o l'esito della scommessa sia già stato determinato.

3.40.6.6. Mercati basati su totale giochi/giochi con handicap incluso In-Play/Live

Queste regole generali si applicano ai giochi nei singoli set, giochi nella partita, giochi del giocatore e scommesse con handicap (basate sui giochi vinti). In caso di punti/giochi persi per ritiro, questi conteranno per la liquidazione finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o match tie-break conta come un gioco. I mercati Handicap, Totale Giochi nella Partita e Giochi del Giocatore si basano su un numero stabilito di set (vedi Scommesse sui set). Se il numero stabilito di set viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Alla fine della partita, si totalizzano tutti i giochi vinti da ciascun giocatore e si applica l'handicap per determinare il vincitore dell’handicap.

3.40.6.7. Nazionalità del vincitore

La nazionalità come mostrata dall’ente regolatore dello sport. Le scommesse sono valide indipendentemente da eventuali ritiri.

3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce

Il giocatore deve servire almeno una palla affinché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno liquidate in base ai risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Numero di ace/doppi falli

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti set perderà il giocatore durante il torneo

In caso di ritiro o non presentazione del giocatore (forfeit), verranno considerati 2 set persi per partite al meglio di 3 e 3 set persi per partite al meglio di 5.

3.40.6.11. Fase di eliminazione

Il giocatore deve giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.12. Tie-break di partita

In alcune competizioni, le partite che arrivano a un set pari sono decise da un tie-break di partita. Se una partita viene decisa da un tie-break di partita, questo sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sui set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del tie-break di partita. Eventuali scommesse prese per errore sul punteggio esatto o numero di giochi nel 3° set saranno nulle.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Scommesse sui tie-break della partita - La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale. Scommesse sulla singola partita a set unico - Specificamente per l’ultima partita a set unico di un tie-break della partita, la liquidazione dei mercati sarà basata sul primo giocatore/i giocatori che raggiungono 6 giochi (e il punteggio a quel punto), ignorando eventuali giochi “recupero” successivi nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno valide.

3.40.6.14. Mercati In-Play/Live per i giochi (corrente e successivo)

3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nel gioco rilevante è indicato con (Server/Svr/•). Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) è errato, tutte le scommesse sul gioco corrente o successivo, punteggio gioco corrente o successivo, gioco corrente o successivo a deuce, scommesse sul punto o primo punto del gioco successivo saranno nulle, indipendentemente dal risultato.

3.40.6.14.2. Nel caso il gioco successivo programmato sia un tie-break o match tie-break, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, eccetto per il primo punto del gioco successivo. Il mercato “gioco a deuce” sarà liquidato come “Sì” se uno dei giocatori/squadre vince il gioco a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.

3.40.6.14.3. Se in un gioco viene assegnato un punto di penalità dall’arbitro, tutte le scommesse su quel gioco rimarranno valide. Se l’arbitro assegna un gioco di penalità o se il gioco non viene completato a causa di infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, tranne il mercato “gioco a deuce” se la liquidazione è già stata determinata. In caso di punti/giochi persi per forfeit, questi conteranno per la liquidazione finale.

3.40.6.15. Scommesse Set In-Play/Live

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.16. Vincitore Set In-Play/Live (Corrente e Successivo)

Se un set inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

3.40.6.17. 3°/4°/5° Set In-Play/Live Sì/No

Se un set inizia ma non viene completato, tutte le scommesse rimangono valide purché venga giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio Set In-Play/Live (Corrente e Successivo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato un set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Il set nominato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi persi per forfait, questi saranno conteggiati per il regolamento finale.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set pari sono decise da un tie-break di partita. Se una partita è decisa da un tie-break di partita, questo sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sul set saranno regolate come 2-1 a favore del vincitore del tie-break di partita, e il vincitore del 3° set sarà regolato di conseguenza. Qualsiasi scommessa su Vincitore Prossimo Game o Punteggio Prossimo Game sarà nulla se il prossimo game risulterà essere un tie-break di partita, mentre le scommesse su Primo Punto Prossimo Game rimarranno valide. Qualsiasi scommessa fatta per errore sul Punteggio Corretto o Numero di Giochi nel 3° set sarà nulla.

3.40.6.19. Numero Totale di Giochi nel Prossimo Set In-Play/Live

Se non viene giocato un set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Vedere anche le regole generali sui mercati Totale Giochi. In caso di punti/giochi persi per forfait, questi saranno conteggiati per il regolamento finale.

3.40.6.20. Scommesse Punto In-Play/Live

Le scommesse sono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Se il punto non viene giocato a causa della fine del game o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti persi per forfait, questi saranno conteggiati per il regolamento finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che un punto venga giocato o meno in un tie-break.

3.40.6.21. Mercati Tie-Break In-Play/Live (Inclusi Match Tie-Break)

3.40.6.21.1. Se un tie-break non viene giocato nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati sono nulle. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l’assegnazione di un punto di penalità. Se l’arbitro assegna il tie-break come game di penalità prima dell’inizio del gioco, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.

3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come game di penalità durante lo svolgimento, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma quelle sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sul totale punti del tie-break saranno regolate solo se il tie-break ha già superato la linea rilevante o deve superarla per arrivare a una conclusione naturale.

3.40.6.21.3. In caso di tie-break non completato a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, fatta eccezione per il totale punti del tie-break come descritto sopra.

3.40.6.21.4. Se il risultato ufficiale di un tie-break non è specificato (es. assegnato come game di penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, fatta eccezione per il totale punti del tie-break come descritto sopra.

3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore da Breakare Durante la Partita

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non è ancora stato breakato (a meno che non ci sia impossibilità che serva nuovamente — in tal caso le scommesse saranno regolate sul giocatore non breakato).

3.40.6.23. In-Play/Live - Servitore Errato

Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) è sbagliato, tutte le scommesse su Game Corrente o Successivo, Punteggio Game Corrente o Successivo, Scommesse Punto o Primo Punto Prossimo Game saranno nulle, indipendentemente dal risultato.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-Partita

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato:

  • Vincere la Partita
  • Totale Pari/Dispari della Partita
  • Punteggio Esatto Set
  • Doppio Risultato (Esito 1° Set e Partita)
  • Handicap Partita - Set
  • Handicap Partita - Punti
  • Totale Punti
  • Totale Punti Squadra

Per i mercati dei singoli set, in caso di set non completato le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato:

  • Vincitore Primo Set
  • Totale Pari/Dispari Primo Set
  • Handicap Primo Set
  • Totale Punti Primo Set
  • Margine di Vittoria Primo Set
  • Punteggio Esatto Primo Set
  • Punteggio Dopo 2/3 Set

3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per il regolamento su tutti i mercati.

3.41.1.3. Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa rimanga tale. Se le squadre di casa e trasferta giocano nel campo della squadra trasferta, le scommesse resteranno valide solo se la squadra di casa è ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.

3.41.1.4. La qualificazione sarà regolata sulla squadra che passa al turno successivo della competizione specificata e include l’esito di un Golden Set se giocato.

3.41.1.5. Per le competizioni con partite di andata e ritorno che prevedono un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini del regolamento dei mercati regolari di partita/set.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato: Vincere la Partita/Scommesse Set/Punti Totali Partita/Punti Totali Squadra/Handicap Scommesse Set.

3.41.2.2. Per i mercati dei singoli set, in caso di set non completato le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse punto In-Play/Live, le scommesse sono offerte per una squadra che vinca il punto nominato. Se il punto non viene giocato a causa della fine del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.41.2.4. Capoclassifica Set Corrente/Successivo dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per il regolamento, ad eccezione delle scommesse Race to e Scommesse Punto già determinate.

3.41.2.5. Golden Set (dove applicabile e offerto) viene calcolato solo in base a ciò che accade in quel set specifico (golden set).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Scommesse Outright valgono indipendentemente dal completamento. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali squalifiche successive o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.42.2. Tutti i mercati di partita saranno regolati sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato perché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. In caso di partita iniziata ma non completata, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.42.4. Mercati Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari ai fini del regolamento.

3.42.5. Mercati In-Play/Live

3.42.5.1. Le scommesse sono regolate sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato per la validità delle scommesse, salvo che l’esito specifico del mercato non sia già determinato: Handicap/Risultato Finale/Goal Totali/Handicap Alternativi/Prossimo Goal/Goal Totali Squadra/Doppia Chance/Margine di Vittoria/Doppio Risultato/Scommesse Race to/Goal Totali Pari-Dispari/Goal Totali Squadra Pari-Dispari/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/rigori: Vincitore Partita 2-Way/Andare ai Supplementari/Totale Supplementari/Andare ai Rigori/Vincere i Rigori/Punteggio Squadra Prossimo Rigore.

3.42.5.3. I seguenti prop possono essere offerti per ogni metà o quarto e saranno regolati alla fine della metà/quarto designato. In caso di metà/quarto non completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.42.5.4. Vincitore dell'incontro; le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse vengono considerate valide in base al risultato ufficiale.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

  • Sci Alpino
  • Biathlon
  • Bob
  • Sci di Fondo
  • Sci Freestyle
  • Slittino
  • Combinata Nordica
  • Pattinaggio
  • Skeleton
  • Salto con gli Sci
  • Snowboard

3.43.1.1. Mercati dell'Evento (inclusi Vincitore Assoluto/Podio/Continente Vincente/Nazionalità Vincente) Tutte le scommesse sono regolate sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto competente per le competizioni. Squalifiche successive e/o appelli non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'ente ufficiale, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per Sci di Fondo e Biathlon le scommesse saranno nulle se la distanza ufficiale (indicata) viene cambiata, ma resteranno valide se cambia la distanza effettiva del percorso)/meno giri o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati resteranno validi se è stato completato un giro intero (incluso se l'evento/giro è soggetto a una ripartenza, ma esclusa la Margine di Vittoria - vedere regola sottostante).

3.43.1.3. Specificamente, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2° giro, significando che i risultati del 1° giro diventano i risultati ufficiali dell'evento; allora tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° giro saranno nulle.

3.43.1.4. Specificamente, per Sci di Fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada mercati Vincitore Assoluto; la risoluzione si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall’ente regolatore, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si siano svolti o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che è stata nota la lista finale dei concorrenti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell’evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono passare la linea/porta di partenza affinché le scommesse restino valide, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite. In caso di ritiro/squalifica di un concorrente prima dell’evento specifico può essere applicata la Regola 4 (Deduzioni) sulle scommesse.

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che partecipa in In-Play/Live alle qualificazioni per un evento specifico ma poi non si qualifica per il/i turno/i principale/i saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini della risoluzione, il risultato è quello al momento della premiazione sul podio. Squalifiche successive e/o appelli non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.9. Specificamente, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del turno provvisorio sono utilizzati per l’inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull’evento sono nulle. Mercati Giro/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Giro 1 allora le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata.

3.43.1.10. Se un evento riparte durante il 1° Giro/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripartenza saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia già stata determinata.

3.43.1.11. Scommesse di Gruppo

Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specifico, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole in caso di parità.

3.43.1.12. Mercati di Qualificazione

Dove sono offerti mercati (incluso scommesse sulla partita) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione si usano i risultati degli enti ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) dove appropriato. (In caso di due partecipanti con lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con meno punti FIS). Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno risolti come Push (pareggio).

3.43.1.13. Scommesse sulla Partita

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/porta di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento comprende un solo giro, allora i risultati ufficiali di quel giro saranno usati per la risoluzione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel giro, l’altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse sul Giro 1 (Run 1 o Salto 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/porta di partenza per la validità delle scommesse. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° giro, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.2. Scommesse Generali In-Play/Live sul Salto con gli Sci; se un evento viene abbandonato durante il 2° giro, significando che i risultati del 1° giro diventano i risultati ufficiali; allora tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° giro saranno nulle. Per eventi a più giri, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il turno successivo, la risoluzione sarà basata sulla classifica ufficiale del 1° giro/run.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° giro/run, sia per non aver finito che per squalifica durante il 1° giro/run, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno completa l’evento, le scommesse saranno nulle. Per gli abbinamenti negli sprint di Sci di Fondo, sarà usata la posizione ufficiale finale per la risoluzione.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, sia prima del completamento del primo giro, sia dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un ulteriore turno, l’altro giocatore è considerato vincitore, a condizione che completi il rispettivo turno.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l’altro giocatore nella scommessa non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originarie dell’ente ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad esempio percorso più corto/meno giri o salti/ordine degli eventi; eccetto per eventi di salto con gli sci, dove i risultati rimarranno validi per le scommesse sulla partita purché un giro sia completato interamente (incluso se l’evento/giro è soggetto a ripartenza).

3.43.1.14. Abbinamenti Tempo Biathlon

La risoluzione sarà basata solo sul tempo di percorso (non sul tempo complessivo inclusi i penalty di tiro).

3.43.1.15. Abbinamenti Tappa Sci di Fondo

La risoluzione sarà basata sul tempo più veloce della tappa specificata.

3.44. Altri Sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano al meglio di 5 o al meglio di 7. Ogni set è il primo a raggiungere 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste la regola del vantaggio di due punti). In caso di inizio della partita ma mancato completamento, i mercati saranno nulli a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.44.2. TIRO CON L’ARCO

3.44.2.1. Le scommesse sul Vincitore Assoluto valgono per tutti i partecipanti, indipendentemente dalla partecipazione. La premiazione determina la risoluzione delle scommesse. Squalifiche successive e/o appelli non influiranno sulle scommesse.

3.44.2.2. Scommesse sulla Partita - In caso di partita iniziata ma non completata, i mercati saranno nulli, a meno che l’esito specifico non sia già determinato.

3.44.2.3. Una freccia che tocca appena la linea di punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, riceve il punteggio più alto.

3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o resta appesa al bersaglio farà comunque punteggio in base al segno lasciato sul volto del bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio valgono 0 (considerate mancate).

3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.

3.44.2.7. Tiro Individuale (Tiro con l’Arco)

3.44.2.7.1. In questo turno, tutti gli arcieri sparano 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna).

3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, il tie-breaker sarà l’arciere con più 10 (se uguale, più 9, 8 ecc.).

3.44.2.7.3. Mercati Popolari
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti 1° Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualsiasi Altro (Inclusi Errori)
Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under
Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.8. Tiro Testa a Testa (H2H) (Arco Ricurvo)

3.44.2.8.1. In questi turni, i partecipanti sparano 3 frecce per ogni set (possibili 5 set).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per ogni set vinto dopo aver sparato tre frecce.

3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo tre frecce, ricevono entrambi un punto.

3.44.2.8.4. Il primo atleta a raggiungere sei punti vince la partita.

3.44.2.8.5. Se la partita termina in parità 5-5, la partita si decide con una freccia singola; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta spara una freccia; il punteggio più alto vince. Se entrambi tirano lo stesso numero o mancano, si spara un’altra freccia.

3.44.2.8.6. I mercati Totale e Handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Tiro Testa a Testa (H2H) (Arco Compound)

3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti sparano 3 frecce per set (possibili 5 set).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per ogni set vinto dopo tre frecce.

3.44.2.9.3. In questa variante si usa un sistema di punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. L’atleta con il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.

3.44.2.9.5. Se la partita termina in pareggio (es. 145-145), si decide con una freccia singola; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta spara una freccia, il punteggio più alto vince. Se tirano lo stesso numero o mancano, si spara un’altra freccia.

3.44.2.9.6. I mercati Totale e Handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Mercati Popolari
Vincitore del Match W1/W2
Vincitore del Set W1/X/W2
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Qualsiasi Altro
Totale Punti 1° Tiro 1° Set Over/Under
Colore Esatto 1° Tiro 1° Set Giallo/Rosso/Blu
Totale Punti 1° Set Pari/Dispari

3.44.2.11. Turno della Squadra

3.44.2.11.1. Ogni incontro per il ricurvo consiste in un massimo di quattro set di sei frecce (due per atleta), mentre per il compound consiste in quattro manche di sei frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo, culminando nella gara a squadre.

3.44.2.11.2. Se l'incontro termina in parità, si disputa uno shoot-off di tre frecce per il punteggio, con una freccia per ciascun membro della squadra. Se il punteggio è ancora pari, vince la squadra con la freccia più vicina al centro. Se la parità persiste, si considera la seconda (o la terza) freccia più vicina al centro per determinare il vincitore.

3.44.2.11.3. I mercati Totale e Handicap non includono lo Shoot-Off/Tempi supplementari.

3.44.2.12. Round a Squadre Miste

3.44.2.12.1. Ogni match per il ricurvo consiste nel meglio di quattro set da quattro frecce (due per atleta) e per il compound consiste in quattro serie da quattro frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo.

3.44.2.12.2. Se la partita finisce in parità, si effettua uno spareggio a due frecce per il punteggio, una singola freccia per ogni membro della squadra; se il punteggio è pari, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determinerà il vincitore.

3.44.2.12.3. I mercati totali e handicap non includono lo spareggio/tempo supplementare.

3.44.2.12.4. Nei Giochi Olimpici, nelle finali dei Campionati Mondiali di Tiro con l’Arco e nelle tappe della Coppa del Mondo di Tiro con l’Arco, le squadre tirano alternativamente in segmenti di tre frecce. Per altri eventi il tiro alternato è opzionale.

3.44.3. Atletica

Per tutti gli eventi di atletica utilizziamo il risultato al momento della premiazione sul podio o della cerimonia delle medaglie. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione Regola 4 in caso di ritiro prima dell’inizio dell’evento.

3.44.5. Tiri a Basket

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in più turni con eliminazione fino al vincitore finale. Se i punteggi sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio avanzano al turno successivo. Ogni giocatore a turno effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, ottenendo due punti se riuscito e zero se mancato. Seguono 10 tiri da tre punti dalla stessa posizione con punteggio di tre punti se riuscito e zero se mancato.

3.44.6. Canoa/Kayak

Tutti-in, partecipa o no. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.7. Scacchi

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se la partita viene posticipata o un giocatore sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Vincitore della partita; quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio salvo tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria) dove le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.8. Sport da Combattimento

Tutti-in, partecipa o no. Quando applicabile la premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. I prezzi sono offerti per ogni combattente per vincere il match e in caso di pareggio tutte le scommesse sono nulle e le puntate restituite. Se un combattente viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle e le puntate restituite.

3.44.9. Curling

Tutti-in - partecipa o no. Scommesse sulla partita - Tutte le partite saranno regolate sul punteggio finale. Ai fini delle scommesse, gli extra end contano. Scommesse su end - Se per un end specifico non è offerto il prezzo per un end vuoto, tutte le scommesse saranno nulle se l’end è vuoto (0-0).

3.44.10. Tuffi

I partecipanti devono effettuare un tuffo perché le scommesse abbiano effetto, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.11. Equitazione

Tutti-in, partecipa o no. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Le scommesse rimangono valide anche se i cavalieri cambiano cavallo durante l’evento.

3.44.12. Scherma

Tutti-in, partecipa o no. Quando applicabile la premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vincere l’incontro - I prezzi sono offerti per ogni partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse sono nulle e le puntate restituite. Se un partecipante viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle e le puntate restituite.

3.44.13. Ginnastica

I concorrenti devono tentare una disciplina/round perché le scommesse siano valide. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale al momento. Eventuali squalifiche/modifiche successive non contano ai fini delle scommesse.

3.44.15. Kabaddi

La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Vincitore della partita; quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio salvo tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria) dove le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse sul torneo - Tutte le scommesse avranno effetto. Scommesse sulla partita - Le partite devono durare 60 minuti completi perché le scommesse abbiano effetto. Il tempo supplementare è incluso per la regolazione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non si gioca nella data prevista. Proposizioni riguardanti i giocatori - Entrambi i giocatori devono partecipare alla partita perché le scommesse abbiano effetto. Mercati giocatore - Sia i punti giocatore sia gli scontri giocatore sono determinati da gol e assist per ogni giocatore, come indicato dal tabellino ufficiale di ogni lega o torneo. In-Play/Live - Il tempo supplementare è incluso per la regolazione. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon moderno

I partecipanti devono superare la linea di partenza perché le scommesse abbiano effetto, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati già determinati, in caso di abbandono precoce, cancellazione, sospensione ecc., le scommesse accettate su tali mercati rimangono valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data prevista perché le scommesse abbiano effetto. Ai fini della regolazione, gli inning extra non contano. Se una partita è stata rinviata o annullata prima dell’orario previsto di inizio, tutte le scommesse sono considerate senza effetto. Vincitore della partita; dove offerto, le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio salvo tempi supplementari (o altro metodo per determinare la vittoria) dove le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.

3.44.20. Canottaggio

Tutti-in, partecipa o no. Quando applicabile la premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. In caso di gara iniziata ma non completata (es. nessun vincitore stabilito), tutte le scommesse saranno nulle.

3.44.21. Vela/Yachting

Tutti-in, partecipa o no. Quando applicabile la premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vincere l’incontro - In caso di gara iniziata ma non completata, il giocatore/squadra che passa al turno successivo o che riceve la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della regolazione.

3.44.22. Tiro/Tiro a Pistola

3.44.22.1. Tutti-in, partecipa o no. La premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. In caso di partita iniziata ma non completata, i mercati saranno nulli, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato. Può applicarsi il conteggio all’indietro in caso di pareggio; dal numero finale di 10, poi numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.22.2. Tiro a Pistola Individuale

  • Dieci tiri per ogni set
  • Il bersaglio consiste in punti da 1 a 10 (minimo 1 massimo 10)
  • Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero)
  • Per ogni set il giocatore può guadagnare un massimo di 100 punti, per la gara un massimo di 300 punti.
  • Miss segna 0.

3.44.22.2.1 Mercati Popolari

Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti 1° Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro (Inclusi i Mancati)
1° Set 1° Tiro Totale Punti Over/Under
1° Set 1° Tiro Colore Esatto Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Dispari/Pari

3.44.22.3. Tiro a Pistola H2H

  • La partita consiste in 1 set
  • Ogni giocatore spara dieci colpi
  • Il bersaglio consiste in punti da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9)
  • Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)
  • Il giocatore può guadagnare un massimo di 109 punti.
  • Un mancato segna 0.

3.44.22.3.1. Alla fine della gara, se i punti sono pari, i giocatori spareranno un altro colpo.

3.44.22.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore è il giocatore che ottiene più punti. Se i punti sono pari, si spara di nuovo.

3.44.22.3.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot Off/Overtime.

Vincitore Match W1/W2
Totale Punti Match Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro
1° Set 1° Tiro Totale Punti Over/Under
1° Set 1° Tiro Colore Esatto Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Dispari/Pari

3.44.23. Sumo

Il vincitore del match/lotta sarà determinato alla fine dal giudice/arbitro capo. Eventuali squalifiche o modifiche successive non influiranno sulle scommesse. Se un match/lotta non si svolge entro 24 ore dall’orario previsto, le scommesse saranno nulle.

3.44.23.2.1 Popular Markets

Match Points Total Over/Under

1st Set Points Total Over/Under

1st Set 1st Shot 10, 9, 8, 7, Any Other (Missed included)

1st Set 1st Shot Total Points Over/Under

1st Set 1st Shot Exact Color Black/White

1st Set Total Points Odd/Even

3.44.23.3.4. Popular Markets

Vincitore dell'incontro W1/W2

Punti totali dell'incontro Over/Under

Primo set, primo tiro 10, 9, 8, 7, Qualsiasi altro

Primo set, primo tiro Punti totali Over/Under

Primo set, primo tiro Colore esatto Nero/Bianco

Primo set Punti totali Pari/Dispari

3.44.24. Surf

Scommesse Outright - Possono essere soggette a Regola 4 (Detrazione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specifica affinché le scommesse siano valide. Altrimenti, scommesse nulle e importi restituiti. La classifica al momento della premiazione (secondo il risultato ufficiale ASP) determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Match-Up - Si risolvono in base al surfista che avanza più lontano nella competizione. Se entrambi i partecipanti sono eliminati nello stesso turno, il vincitore ai fini delle scommesse è quello con il punteggio più alto. In caso di pareggio, scommesse nulle. Entrambi i surfisti devono gareggiare nel Round 1 per la validità delle scommesse. Heat Betting - Tutti i surfisti devono entrare in acqua nel Heat specificato affinché le scommesse siano valide, altrimenti scommesse nulle e importi restituiti.

3.44.25. Nuoto (e Nuoto Artistico)

Tutti-in competere o no. La premiazione determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.26. Taekwondo

Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale al momento. Squalifiche o modifiche successive non influiranno sulle scommesse.

3.44.27. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti scommesse nulle e importi restituiti. La premiazione determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.28. Ultimate Frisbee

Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse su questi mercati saranno valide.

3.44.29. Sollevamento Pesi

Tutti-in competere o no. La premiazione determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.30. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)

La premiazione determinerà la risoluzione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Per vincere il match - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e gli importi restituiti. Se un lottatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno nulle e importi restituiti.

3.44.31. WWE Wrestling

I match sono risolti in base alla decisione finale trasmessa durante la diretta. Eventuali modifiche successive non influenzano le scommesse. Le scommesse su eventi non a squadre con cinque o più partecipanti (es. Royal Rumble) sono All in Run or Not; le puntate sui non partecipanti sono perse e qualsiasi concorrente non quotato sarà considerato ai fini delle scommesse.

3.45. E-Sports

3.45.1. Regole Generali Esports

3.45.1.1. La risoluzione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato dall’organismo competente della competizione specifica, trasmissione o API del gioco.

3.45.1.2. Una partita non giocata o posticipata sarà considerata non valida ai fini della risoluzione, salvo venga giocata entro 24 ore dall’orario previsto. Le scommesse saranno nulle se la partita è elencata erroneamente.

3.45.1.3. In caso di cambio nome della squadra a seguito di uscita da un’organizzazione, ingresso in un’altra o cambio ufficiale del nome, tutte le scommesse rimangono valide.

3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/ora prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l’inizio saranno nulle. Quelle piazzate prima resteranno valide.

3.45.1.5. Vincere la partita / Vincere la mappa (inclusi attuale e prossima) / Doppia Chance

3.45.1.5.1. Se una partita o mappa viene rigiocata per pareggio, la nuova partita/mappa sarà trattata come entità separata. Se inizia ma non si completa, tutte le scommesse sono nulle salvo che dopo l’inizio un giocatore sia squalificato, in tal caso chi passa al turno successivo o è dichiarato vincitore sarà considerato vincitore ai fini delle scommesse.

3.45.1.5.2. Se una partita/mappa viene rigiocata per disconnessione/interruzione, tutte le scommesse su quel mercato sono nulle salvo che l’esito sia già determinato. La nuova partita/mappa sarà entità separata. Se un giocatore/squadra ha walkover su almeno una mappa prima dell’inizio, tutte le scommesse sono nulle.

3.45.1.5.3. Se la mappa è rigiocata per problemi tecnici non imputabili ai giocatori, le scommesse pre-partita restano valide secondo il risultato ufficiale. Le scommesse live sulla mappa interessata sono nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.45.1.6. Scommesse Handicap / Totale Mappa / Punteggio Esatto / “Race to” Maps

Le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di mappe cambia o differisce da quello offerto. Se una partita inizia ma non si completa, scommesse nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.45.1.7. Vincere almeno una mappa

Se la partita inizia ma non si completa, scommesse nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Scommesse su mappa

In caso di pareggio, il mercato Vincere la Mappa sarà nullo.

3.45.2.2. Razza vincente / Nazionalità del giocatore vincente

Se la partita inizia ma non si completa, scommesse nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Dove è possibile giocare l’overtime, questo sarà incluso nella risoluzione dei mercati, salvo che il pareggio sia quotato in uno specifico mercato, in tal caso la risoluzione sarà solo sul tempo regolamentare.

3.45.3.2. Scommesse su round

Le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di round cambia o differisce da quello offerto. Se partita, mappa o round inizia ma non si completa, scommesse nulle salvo che l’esito sia già determinato.

3.45.3.3. Vittoria nel round

La vittoria si ottiene eliminando tutti gli avversari sulla mappa, detonando/disinnescando una bomba (spike), o al termine del tempo del round.

3.45.3.4. Scommesse su mappa

3.45.3.4.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 16 round (o secondo regolamento torneo). In caso di pareggio 15-15, gli organizzatori possono aggiungere 6 round extra, chiamati "overtime" (OT).

3.45.3.4.2. La vittoria in overtime è per la squadra con vantaggio di due round dopo i 6 round (es. 19:15, 19:16, 19:17). In caso di pareggio 18-18, si assegnano altri 6 round.

3.45.3.4.3. Se l’evento inizia con un vantaggio per una squadra secondo regolamento o giudici, tutte le scommesse sono nulle/trattenute tranne se indicato in linea e prezzi. In caso di cambio formato (numero carte, round ecc.), scommesse nulle/trattenute salvo esiti già determinati. Scommesse su handicap e totali includono round, carte e uccisioni in un dato periodo.

3.45.3.4.4. Scommesse su esiti determinati al momento dell’interruzione/ritiro/sconfitta tecnica sono calcolate. Quelle non determinate sono nulle/trattenute. Scommesse accettate su vittorie/draw standard, handicap (uccisioni, carte, round), e risultati specifici come “Vincitore al N° round sulla N° mappa” o “Vincitore del torneo”.

3.45.3.5. Punteggio Esatto della Mappa

Questo è il punteggio esatto applicabile a entrambe le squadre

3.45.3.6. Mercati sulla Bomba

Saranno regolati in base agli eventi della bomba nel tempo ufficiale del round. Le piantagioni o detonazioni della bomba dopo la fine del round non sono conteggiate ai fini della regolazione.

3.45.3.7. Round di Pistola

Specificamente per qualsiasi mercato relativo ai Round di Pistola, un Round di Pistola è definito come il primo round di ciascuna metà, ai fini della regolazione.

3.45.3.8. Mercati sulle Uccisioni:

Saranno regolati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato “Vincere la Mappa” sarà annullato.

3.45.4.2. Mercati Primo Sangue

Contano solo le uccisioni della squadra/giocatore avversario.

3.45.4.3. Mercati sulle Uccisioni

Saranno regolati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.4.4. Mercati sui Mostri

Saranno regolati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco. Il prossimo Drago che apparirà sarà regolato come determinato nel gioco, indipendentemente dal fatto che effettivamente appaia o meno.

3.45.4.5. Mercati sugli Edifici

3.45.4.5.1. Ai fini della regolazione, tutti gli edifici distrutti sono considerati distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l’ultimo colpo sia stato dato da un Campione o da un Minion, o se siano edifici rigenerati o meno.

3.45.4.5.2. In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti sarà regolato sul numero minimo necessario di Torri e Inibitori per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati “Prossimo Edificio Distrutto” saranno annullate. Tutte le scommesse basate sul tempo sono regolate sull’orologio di gioco, e non includono il periodo prima della comparsa dei minion. In caso di inizio della partita senza completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.

3.45.4.6. Se viene utilizzato il ‘Chronobreak’ per riportare una mappa a uno stato precedente, tutti i mercati saranno regolati in base agli eventi dopo il punto in cui l’orologio della mappa è stato riportato indietro. Se il ‘Chronobreak’ viene utilizzato per ignorare eventi in-game, es. torri distrutte, draghi uccisi, questi non saranno conteggiati ai fini della regolazione.

3.45.4.7. Tutte le scommesse basate sul tempo sono regolate sull’orologio di gioco. In caso di inizio della partita senza completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. Gli eventi avvenuti prima della comparsa dei creep sono inclusi per la regolazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, se l’obiettivo nominato non viene raggiunto durante la mappa, le scommesse su ‘Tempo del Primo’ saranno regolate come ‘Non Prima’.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato “Vincere la Mappa” sarà annullato.

3.45.5.2. Mercati Primo Sangue

Contano solo le uccisioni della squadra/giocatore avversario.

3.45.5.3. Mercati sulle Uccisioni

Saranno regolati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.5.4. Mercati sui Creep

Saranno regolati in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco. La regolazione è determinata dalla squadra che uccide Roshan, e non da chi raccoglie l’Aegis of the Immortal.

3.45.5.5. Mercati sugli Edifici

Ai fini della regolazione, tutti gli edifici distrutti sono considerati distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l’ultimo colpo sia stato dato da un Eroe o un Creep. Il numero di caserme sarà determinato dalle caserme a distanza e corpo a corpo distrutte. In caso di resa, il numero finale di Torri e Caserme distrutte sarà regolato sul numero minimo necessario di Torri e Caserme per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e una Caserma. In caso di resa, le scommesse sui mercati “Prossimo Edificio Distrutto” saranno annullate.

3.45.5.6. Tutte le scommesse basate sul tempo sono regolate sull’orologio di gioco. In caso di inizio della partita senza completamento, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. Gli eventi avvenuti prima della comparsa dei creep sono inclusi per la regolazione. Per i mercati basati sugli obiettivi, se l’obiettivo nominato non viene raggiunto durante la mappa, le scommesse su ‘Tempo del Primo’ saranno regolate come ‘Non Prima’.

3.45.5.7. Se un giocatore abbandona la partita entro i primi 10 minuti a causa di un guasto di connessione o rifiuta di partecipare e non può continuare a partecipare e non è stato sostituito da un altro giocatore fino alla fine della partita sulla mappa, tutte le scommesse su quella mappa sono annullate. Se un giocatore abbandona la partita a causa di un guasto di connessione o rifiuta di partecipare dopo il 10° minuto di gioco sulla mappa, le scommesse sono valide e calcolate in base ai risultati ufficiali della partita.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Vincitore del Match Up

Il vincitore sarà la squadra che vince più mappe nella serie “Best of N”.

3.45.6.2. Handicap del Match Up

Vantaggio di una o più mappe per una delle squadre.

3.45.6.3. Vincitore della Mappa

La mappa è vinta eliminando l’intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Vincitore del Match Up

La squadra che vince più mappe nella serie Best of # è il vincitore del match up.

3.45.7.2. Handicap del Match Up

Vantaggio di una o più mappe per una delle squadre.

3.45.7.3. Vincitore della Mappa

La mappa è vinta eliminando l’intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7.4. Hardpoint

La regolazione del mercato handicap si basa sul punteggio finale a punti alla fine della mappa specificata. La regolazione di “Leader dopo Hardpoint ‘x’” si basa sulla squadra con il punteggio più alto dopo il numero specificato di Hardpoint.

3.45.7.5. Search and Destroy

La regolazione dell’handicap si basa sul punteggio finale dei round della mappa specificata.

3.45.7.6. Capture the Flag

La regolazione del mercato handicap si basa sul totale delle bandiere catturate alla fine della mappa specificata.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

La regolazione del mercato handicap si basa sul punteggio alla fine della mappa specificata.

3.45.7.8. Domination

La regolazione dei mercati del 1° tempo si basa sul 1° tempo/round della mappa. La regolazione del mercato handicap si basa sul punteggio finale a punti alla fine della mappa specificata.

3.45.7.9. Punteggio Esatto della Mappa

L’esito finale (Mappa) di una partita.

3.45.7.10. Totale Mappe (O/U)

Il numero di mappe che una partita produce è superiore o inferiore al numero reale.

3.45.7.11. Vincere almeno 1 Mappa

La squadra scelta per vincere almeno 1 mappa nella partita.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League è un videogioco che presenta tutte le caratteristiche di una partita di calcio, dove i giocatori controllano un'auto propulsa a razzo per competere con l'individuo o la squadra avversaria. Ogni partita dura 5 minuti, con un tempo supplementare a morte improvvisa se la partita è in parità a quel punto. Il formato della maggior parte dei tornei è best-of-five (BO5) o best-of-seven (BO7).

3.45.8.2. Vincitore del match 2 vie

Liquidato dopo la fine della partita (inclusi i supplementari).

3.45.8.3. Handicap del match

Vantaggio in gol a una delle due squadre.

3.45.8.4. Totale Gol (O/U)

Il numero totale di gol segnati da entrambe le squadre insieme.

3.45.9. King of Glory

Si applicano le regole generali.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Vincitore della mappa

3.45.10.1.1. Overwatch presenta diverse mappe, ognuna delle quali supporta una modalità di gioco particolare. Una mappa termina quando una squadra completa l'obiettivo specifico della mappa. - Assalto - Gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti consecutivi sulla mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre si scambiano i ruoli dopo che il tempo è scaduto o entrambi i punti sono stati conquistati dagli attaccanti. Ogni obiettivo conquistato dà 1 punto. Se le squadre hanno lo stesso numero di punti, si gioca un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, si gioca uno spareggio best-of su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.2. - Scorta - La squadra attaccante deve scortare un carico attraverso la mappa fino all’obiettivo, mentre la squadra difendente deve fermarli. La mappa termina quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e il tempo a disposizione è esaurito. La squadra che avanza maggiormente l’obiettivo è considerata vincitrice della mappa. Se entrambe le squadre finiscono la mappa superando la linea di arrivo, si gioca un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, si gioca uno spareggio best-of su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.3. - Ibrido - È la combinazione di Assalto e Scorta, dove la squadra attaccante deve prima prendere il controllo di un punto e poi scortare il carico fino al traguardo. Si applicano le stesse regole. Se entrambe le squadre finiscono la mappa con tempo residuo, si gioca un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, si gioca uno spareggio best-of su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.4. - Controllo - Serie di round al meglio delle cinque, in cui le squadre combattono per il controllo di un punto di cattura; un round è vinto quando una squadra raggiunge il 100%. Ogni mappa ha più sezioni, ogni round si gioca su una sezione. Le sezioni si alternano dopo ogni round. Dopo aver vinto tre round su cinque, una squadra è considerata vincitrice della mappa.

3.45.10.1.5. - Spinta - Due squadre combattono per il controllo di un robot che può spostare una barricata per ciascuna squadra. Quando controllato da una squadra, il robot si muove verso la base nemica lungo un percorso prestabilito. Se il robot raggiunge la barricata della squadra che lo controlla, la spinge lentamente lungo il percorso. L'obiettivo è spingere il robot e la barricata il più lontano possibile; spingerli fino alla fine concede una vittoria immediata. Se il tempo scade, vince la squadra che ha spinto la barricata più vicina alla base nemica.

3.45.10.2. Squadra vincitrice del round successivo

Offerto solo per mappe di Controllo, dove la squadra che vince un round (sezione di una mappa di controllo) è considerata vincitrice.

3.45.10.3. Vincitore del match

La squadra che vince più mappe in una serie Best of # è il vincitore del match.

3.45.10.4. Handicap del match

Vantaggio in mappe per una delle due squadre.

3.45.10.5. Vincere almeno 1 mappa

Squadra scelta per vincere almeno una mappa nella partita.

3.45.10.6. Vincitore finale

Il vincitore di un'intera lega o torneo.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 round (o secondo le regole del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, con punteggio 6-6, gli organizzatori possono decidere round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT). La vittoria nell'overtime è assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio di due round chiari (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 ecc.).

3.45.11.2. Vincitore del match

Il vincitore sarà la squadra che vince più mappe nella serie Best of #.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Vittoria del round

La vittoria si ottiene eliminando tutti gli avversari sulla mappa, detonando/disinnescando una bomba (spike), o al termine del tempo del round.

3.45.12.2. Scommesse sulla mappa

3.45.12.2.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 round (o secondo le regole del torneo). In caso di pareggio sulla mappa, con punteggio 12-12, gli organizzatori possono decidere 4 round aggiuntivi, chiamati "overtime" (OT).

3.45.12.2.2. La vittoria nell'overtime è assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio di due round chiari (14-12, 15-13, 16-14 ecc.). In caso di pareggio (14-14), vengono assegnati altri 4 round aggiuntivi.

3.45.12.2.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio per una delle squadre, secondo regolamenti o decisione degli arbitri, tutte le scommesse sono nulle/trattenute, tranne se questa informazione è stata indicata nella linea e nelle quote.

3.45.12.2.4. In caso di modifica del formato della partita (numero di mappe, round o altre norme regolate), le scommesse sono nulle/trattenute, tranne quelle sugli esiti già determinati.

3.45.12.2.5. Le scommesse su handicap e totali sono offerte per round, mappe e kill in periodi specifici.

3.45.12.2.6. Le scommesse sugli esiti determinati al momento dell'interruzione della partita/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica sono calcolate in base ai risultati. Le scommesse non determinate al momento dell'interruzione sono nulle/trattenute. Sono accettate scommesse sia su vittorie/draw standard e handicap (kill, mappe, round), sia su esiti specifici; per esempio, "Vincitore del N round sulla N mappa" o "Vincitore del torneo".

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORTS

4.1. Tutti i mercati esports si basano sugli eventi di punteggio in-game o sui risultati alla fine di una partita/mappa programmata. Tutte le liquidazioni avverranno utilizzando il punteggio ufficiale e i risultati dichiarati sul flusso video ufficiale o sul flusso in-game delle partite rilevanti.

4.2. Tutte le date e orari di inizio delle partite Esports mostrati sono a scopo indicativo e non garantiti come corretti. Le scommesse rimangono valide se la partita è offerta con data e/o orario errati.

4.3. Nel caso di partite con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali non sono ancora stati annunciati, la regola 3 non si applica.

4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimangono valide a meno che non sia ovvio che il nome errato si riferisce a un'entità diversa.

4.5. Se il nome di una squadra cambia per abbandono dell'organizzazione, passaggio a un'altra o cambio ufficiale del nome, tutte le scommesse rimangono valide.

4.6. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituita con giocatori stand-in, tutte le scommesse verranno annullate e verrà creata una nuova partita.

4.7. In caso di annullamento di un risultato da parte dell'organizzatore per circostanze impreviste, come il cheating, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Questa regola è valida entro 72 ore dalla fine della partita, dopodiché non si modificano i risultati dei biglietti.

4.8. Se una partita è dichiarata vinta a tavolino dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.

4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, saranno liquidate solo le scommesse sulle mappe individuali completate. Il mercato della partita, i mercati laterali della partita e tutti gli altri mercati delle mappe non decise saranno annullati. Le scommesse piazzate su eventuali mappe successive che verranno completate saranno liquidate con i risultati ufficiali. Tuttavia, tutte le offerte live su questa partita saranno sospese e trasferite a una nuova partita con un ID diverso che rifletterà correttamente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola è la seguente situazione: la squadra A vince la mappa 1 e poi rinuncia alla mappa 2. In questo caso, annulleremo tutte le scommesse su tutti i mercati della partita e della mappa 2 non decisi e continueremo la nostra offerta nella mappa 3 della partita.

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.

4.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se l’incontro è inserito in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita viene giocata prima della data/ora programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l’inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell’inizio effettivo della partita rimarranno valide.

4.14. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre le partite o mappe rigiocate saranno trattate separatamente come una nuova partita.

4.15. Se una partita su una mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

4.16. Regole specifiche del mercato - mercati della partita. Se la durata finale del gioco è esattamente uguale a una certa soglia, si considera RISULTATO OLTRE (OVER).

4.17. Regole generali - scommesse sugli esiti finali (outrights)

4.17.1. I mercati outright saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.17.2. In caso di cambio squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e di riprendere la copertura del mercato outright sotto una nuova versione.

4.17.3. Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.17.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.

4.18. Regole generali - mercati sui giocatori

4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati giocatore interessati saranno annullati.

4.19. Regole specifiche per gioco - mercati sui giocatori

4.19.1. CS2

4.19.1.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi sui dati interni e confermati poi con hltv.org.

4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.1.3. In caso di team kill, suicidio o un giocatore che esce dai limiti della mappa, tutte le scommesse saranno valide e risolte basandosi su hltv.org e/o altri dati ufficialmente disponibili.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi sui dati interni e confermati poi con vlr.gg.

4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.2.3. In caso di team kill o suicidio del giocatore, tutte le scommesse saranno valide e risolte.

4.19.2.4. In caso di reset della mappa dovuto a bug o problemi di connessione che normalmente causerebbero un riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.19.2.5. Alcuni agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere abbattuti tramite la loro abilità ultimate. Questi abbattimenti non contano come uccisioni del giocatore.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi sui dati interni e confermati poi con dotabuff.

4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte basandosi su dotabuff.

4.19.3.4. In caso di split kill dove più eroi infliggono danni a un eroe e questo viene finito da un creep neutrale o da una torre, l’uccisione sarà esclusa dai risultati ufficiali e non sarà conteggiata nei mercati giocatore.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi sui dati interni e confermati poi con gol.gg

4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.4.3. Qualora si verifichi un execute, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte basandosi su gol.gg.

4.19.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse pre-partita saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e la nostra offerta live riprenderà con un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà risolto basandosi sui risultati ufficiali.

5.1. CS 2

5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della Mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella Mappa, Partita e mercati laterali della partita saranno annullate.

5.1.2. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate.

5.1.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle Mappe CS2.

5.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.2. Valorant

5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della Mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella Mappa, Partita e mercati laterali della partita saranno annullate.

5.2.2. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate.

5.2.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle Mappe Valorant.

5.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno annullate.

5.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.

5.3.3. Se una vittoria per walkover o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse sulla Mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno annullate.

5.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse interessate su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.

5.4.3. Se una vittoria per walkover o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno annullate.

5.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.

5.5.3. Se una vittoria per walkover o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto dall’inizio della Mappa, le scommesse hanno validità in base al risultato ufficiale.

5.6. eSoccer

5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per assicurare il miglior funzionamento possibile con il minimo numero di problemi; lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.6.2. Regole del gioco:

  • Gioco: FIFA23 su PS5
  • Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
  • Livello di difficoltà: Leggendario
  • Modalità Competitor: Attiva
  • Valutazione giocatori: overall 95
  • Ora del giorno: 22:00
  • Condizioni meteo: Sereno
  • Disegno del campo: Predefinito
  • Usura del campo: Nessuna
  • Velocità di gioco: Veloce
  • Sostituzioni rapide: Sì
  • Stagione: Estate
  • Telecamera: Coop
  • Fuorigioco: Attivo
  • Ammonizioni: Attive
  • Mano: Disattivata
  • Infortuni: Disattivati
  • Durezza arbitro: Predefinita

5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women's Super League) che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente in ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per assicurare il miglior funzionamento possibile con il minimo numero di problemi; lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.7. Mobile Legends: Bang Bang

5.7.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa verranno annullate.

5.7.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita verranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

5.7.3. Se viene assegnato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita verranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dopo l'inizio della Mappa, le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

5.8. Wild Rift

5.8.1. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa verranno annullate.

5.8.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita verranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa, le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

5.8.3. Se viene assegnato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise su quella Mappa e Partita verranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Mappa iniziata, le scommesse rimangono valide in base al risultato ufficiale.

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